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在Sekiro:Shadows Die Twice的事件中,出现了扭曲,以大胆,有意义的方式改变游戏世界。
我们将在这篇文章中讨论沉重的故事SPOILERS,如果您还没有亲自体验它们,请立即离开。
Sekiro之一:Shadows Die Twice最有趣的叙事技巧是如何利用其故事中的事件来改变游戏的世界。从表面上看,这表现为新的,更致命的威胁,以及对现有游戏领域的更新。但它更深入。
FromSoftware对于那种讲故事的风格当然并不陌生。团队提供叙述的稀疏方法仍然依赖于玩家阅读项目描述的意愿,经常与NPC交谈,并观察世界本身以填补设计师故意留下的空白。虽然主要的故事节拍出现在过场动画中,但开发者似乎希望这次以其他更直接的方式让玩家感到惊讶。
Sekiro的故事基本上分为三个阶段。我不愿意称他们为行为,因为他们不遵循传统的行为结构;但是我离题了。
在这方面,第一阶段是最没有意义的。在这里,您的时间主要用于探索世界,获得力量并在主要任务中取得进展。在那个时刻,Sekiro没有太大的变化,除了你自己制造的变化之外。这个故事确实在那个阶段向前发展,但不同于血腥世界,世界逐渐转移以回应你的行为,只有塞基罗的角色才会承认你的各种行为。
在你获得主要任务所需的McGuffins的旅程中,你将不可避免地到达最后一个。那一刻,游戏的故事将进入第二阶段。
既然你拥有了所需要的东西,那么下一个合乎逻辑的步骤就是回到Kuro来推进这个故事。这是当你发现在你不在的时候事情发生了变化。
我注意到的第一件事是我不能再在Kuro的房间里使用Sculptor的偶像,或者在Ashina Castle及其周围的大部分主要景点。我最初认为这是一个错误。我不记得在灵魂中消失的篝火,所以我不太清楚该怎么想。但这显然正是游戏所需要的。我的困惑慢慢让人感到不安;一定有些可怕的错误。不过,我只能坚持下去。
到达我需要去的地方的唯一方法是前往最近的可用偶像并从那里开始工作。我清楚地记得当我从地牢入口出来时等待着我的场景。请注意,这不是过场动画,而是我非常熟悉的一个领域的重大变化。整个部分被截断,大部分城堡被点燃。
如果这些敌人感到害怕,怪物可能会驱使他们离开?这是我意识到狗屎即将变为现实的那一刻。守卫这个地方的标准武士在很多场合给我带来了麻烦。那些留下来的人要么是奔跑,要么为他们的生命而尖叫,要么对他们堕落的同志们嚎叫。Sekiro的战斗确保即使是弱小的垃圾怪也会持续数小时进入游戏。即使在那时,我仍然对他们保持谨慎,我当然不打算在前往城堡顶端的途中杀死所有人。
正是在这一点上,很明显各种偶像并没有意外地变暗,或者是因为一个错误。某事或某人负责这样做。片刻之后,我遇到了我的第一批入侵者:一双戴着红帽子的暴徒。没有时间学习他们的动作,因为他们当时和那里压碎了我。我很震惊,我忘了使用复活。这些是迷你老板级别的敌人 - 只是现在正在运行该节目的众多人之一。
这是新的威胁。
在接下来的几分钟里,我所能鼓起的只是在逃到屋顶之前进行一些打击。虽然我想进一步调查;也许重新激活了一些偶像,我很想去Kuro,看看我是否能理解到底是怎么回事。了解这个谜团的愿望比我学习这些新敌人的动作更有意义,所以我继续前进。
在我登顶的路上,我发现夜鹰刺客被屠杀了;取而代之的是更强硬的敌人。可以预见,他们比我们躲避的朋友更具挑战性。Nightjars之前给了我一个可怕的时间,因此看到他们被击败只会增加当下的重量。当我到达目的地时,我仍然无法与Kuro交谈 - 我很快就找到了原因。
夹具上升了。Sekiro的养父,猫头鹰,还活着,他透露了他的真实意图。这一切都已经到了头,所以Ashina的堕落也已经到了。当然,入侵部队是内政部长的军队,最终能够突破城市的防御。这个故事并不清楚部队的到来是否与猫头鹰有某种联系,或者这只是巧合。
毕竟,在比赛开始时,大教堂和阿什娜的驻军之间的战争已经开始。在比赛开幕期间你与Oniwa战斗的竞技场是一个充满了Ashina战士和入侵部队的战场。也许到目前为止我的行动已经使他们的数量变得足够薄,足以让入侵者得到他们需要突破的突破?我只能想知道。
这种景观的转变是不容错过的。如果你忽略了其中一些斑点的更新布局,你将不会错过任何地方更加强硬的敌人。而且,现在大多数偶像都消失了,你将不得不切断它们以重新激活剩下的偶像。Ashina城堡及其郊区不再是你所记得的,你唯一可以做的就是抓回一些丢失的地面。
通常会看到故事节拍改变了游戏世界的外观,但从未达到过这种程度。通过剥夺Sculptor的偶像提供的便利,Sekiro使用有形的游戏机制来讲述故事。任何玩过FromSoft工作的人都知道这些检查站提供的喘息机会。在这些游戏的无情世界中,它们是唯一一个安全空间的外表。
让人放心,无论发生什么事,你都可以随时回到附近,不能过分夸大。这让它变得个性化。我奋力寻找并激活每一个偶像,我在游戏初期盲目地做到了;不熟悉布局。因为游戏在没有警告的情况下将其带走,这让我更加投入了冲突。
更重要的是,我再也不能依赖于对这些区域布局和敌人位置的记忆。发现新区域和学习保护器的惯例一直是From游戏最喜欢的部分之一,但是对于起始区域必须这样做感到奇怪。它发出了一条消息,即没有任何禁区,甚至不是我认为早期游戏中最安全的地方。
在满足某些条件后,故事进入第三阶段。虽然这次的变化更加微妙,但FromSoftware再次使用敌人的位置作为讲故事的方式。在那个阶段,夜鹰再一次收回了屋顶。当你到达时,你会看到他们与我们紫色条纹的朋友们争吵,他们在几个小时前就把他们从同一屋顶踢了出去。
我对Sekiro晚期故事曲折的记忆与我与其引入的新敌人的斗争以及被停用的偶像创造的挑战永远缠绕在一起。对我来说,这感觉就像FromSoftware独特的故事风格的演变。该工作室显然对从电影中学习不感兴趣,因为它有信心发展自己的技术,这是一个大胆的演变。当地的情况也看到了一些调整,可选的老板现在占据现有区域。再次,你必须重新激活Ashina周围地区的偶像,并打败新的迷你老板。所有这些转变都是由主要的故事节拍决定的,但是它们比任何过场动画更响亮,因为它们改变了你与Sekiro互动的方式。
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