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今天神秘海域2的开发者在哪里

2022-06-24 12:25:38 编辑:吴琼毓 来源:
导读 每个参与2009年神秘海域2:盗贼之间的人都有自己的游戏之路。有些人多年来一直在Naughty Dog,而其他人则在开发中期受雇。自PlayStation

每个参与2009年神秘海域2:盗贼之间的人都有自己的游戏之路。有些人多年来一直在Naughty Dog,而其他人则在开发中期受雇。自PlayStation 3游戏发布以来的十年中,人们不断走动。

有些人仍然在Naughty Dog工作新游戏,其他人已经独立,其他人正在制作Netflix节目。

总之,Uncharted 2是开创性的。环境的详细程度达到了前所未有的程度,范围非常广泛,而且它通常只是一个有趣的游戏。Nathan Drake对Shambhala的搜索将他带到了世界各地,参观了伊斯坦布尔的宫殿,婆罗洲的长满苔藓的丛林以及尼泊尔拥挤的街道。Uncharted 2在发布时受到了近乎普遍的赞誉,今天它的影响力几乎可以在每次三A动作冒险中看到。

这是对Naughty Dog的重建,它刚刚经历了大量的变化。许多长期开发商,包括创始人Jason Rubin和Andy Gavin,都在几年前离开了公司。

这与游戏创作越来越困难的性质相结合,意味着Naughty Dog需要很多新人。在我为本文研究的135个人中,有超过80个人在2006年,PlayStation 3推出的那一年和Uncharted 2的发布之间加入了。

其中一位新员工是Kurt Margenau,他是在2008年第一部“神秘海域”发布后不久加入游戏设计师的。Margenau在2000年左右开始作为一名高中生开始制作游戏。

在与他的老师和朋友主演的Flash游戏中,Margenau意识到他喜欢制作游戏。他决定在佐治亚理工学院学习,并在那里他在NASCAR 08的Electronic Arts实习。毕业后,他认为他已准备好做任何事情。

他说:“我可能比我应该对自己的经历有多么自大。”“我以为我可以在任何地方找到工作,因为我有一次实习,而我从任何地方都没有听到任何回复。”

最终他找到了一份网页设计师的工作,但几个月后被解雇了。就在那时,一位前室友帮助Margenau在得克萨斯州的游戏开发商Red Fly Studios找到了一份工作,为Wii制作了Ghostbusters等游戏。

“在这个地方工作真是太棒了,因为这个地方有很多责任,”他说。Margenau是第一个在Naughty Dog雇用的专业脚本,但几个月后他加入了Anthony Newman。一年后,Margenau被Naughty Dog招募。他决定加入,并于2008年9月搬到圣莫尼卡。Naughty Dog的结构比大多数公司更扁平,更结构化,这意味着Margenau很快就会投入到Uncharted 2的主要部分。他设计并实施了游戏中的主要装备,就像尼泊尔的倒塌建筑战斗一样。

在Uncharted 2发布后,Margenau继续在Naughty Dog游戏的重要时刻开展工作,包括Uncharted 3中的货机战斗以及The Last of Us的序幕。他成为“神秘海域4”的领头人并共同指导了后续的“神秘海域:失落的遗产”。目前,他担任“最后的第二部分”的导演,与纽曼分享这个头衔。

另一个在PS3时代加入Naughty Dog的人是程序员John“Cowboy”Bellomy。他不放牛,但他是善于扯皮高效的代码。他在大学时获得了绰号,当时Be​​llomy在游戏开发商Spark Unlimited实习。

毕业后,Bellomy在几家公司四处闲逛。在2006年为游戏开发商Climax工作期间,Bellomy受到他在Spark工作的朋友Marshall Robin的鼓励,在Naughty Dog申请。在经历了一系列“伤脑筋”的测试后,他得到了加入的邀请 - 正好在时间的推移,事实证明。

“当时Climax的办公室离Naughty Dog大约一个街区,”Bellomy说。“我走了过来,接受了报价,走回我的办公桌告诉他们'嘿,这是我的两周。'第二天早上,Climax宣布他们正在解雇那个工作室。“

Bellomy在第一部Uncharted上工作,他说这场比赛没有达到其全部技术潜力。这是第一款针对PS3开发的Naughty Dog游戏,这是一个众所周知的复杂的程序控制台,许多想法都没有以最佳方式使用。当续集的工作开始时,Bellomy对做了什么以及已经完成的基础工作有了更多的了解。

一百棵棕榈树现在可以在风中动画,而不会对系统施加太大的压力。“我们真的可以开始实现世界密度,使环境感觉像一个生活,呼吸的空间,”他说。自从Uncharted 2以来,Bellomy继续在Naughty Dog担任程序员,并且在PS4上使用USB驱动程序允许PS3战斗棒。

虽然Bellomy和Margenau住在Naughty Dog,但有些人已经离开并回来了。作为Uncharted 2的对话作家Mike Hourihan知道他想从小就开始从事游戏工作,但不知道他想在他们的创作中扮演什么角色。早期,他最终成为一名艺术家,一名动画师和一名程序员,最终进入音乐和声音设计领域。

在上学学习音频后,Hourihan很难找到工作。随着学生贷款迫在眉睫,他决定进行质量保证,并在接下来的几年里与索尼,Naughty Dog和Insomniac测试游戏合作。在第一个神秘海域,Hourihan担任QA领导,在那里他与Amy Hennig和Bruce Swanson等各种项目负责人密切合作。

一旦他完成合同,Hourihan就决定回到学校。在此期间,他还担任Ubisoft健身游戏的作曲家,名为Gold's Gym:Cardio Workout。在他上学一年后,他接到一个电话,称Naughty Dog有兴趣带他进入一个新创建的角色。

对话游戏可能很棘手。除了表达故事的剧本外,人物还必须实时地对演奏者的行为作出口头反应。Hourihan的工作是确保叙事和系统对话以一种既不相互矛盾的方式共同发挥作用。

Hourihan工作的第一个级别之一是Nathan Drake和Tenzin,一个不会说英语的藏族人。“与两个无法相互理解的人建立叙事和关系是一种非常酷的体验,”他说。

一旦他的工作完成,Hourihan离开了Naughty Dog,前往索尼圣莫尼卡工作战神III,然后在游戏发布后不久回到Naughty Dog。自2012年以来,他一直在Naughty Dog工作,作为对话团队的一员。当他不工作时,Hourihan为预告片重新编辑音频并为音乐创作乐趣。

“在很多时候,这真的是一种宣泄,”他说。“有一些关于音乐的东西。你可以在音乐中表达一种你无法用语言表达的情感状态。“

Erick Pangilinan是Uncharted 2的艺术总监之一,是老派的Naughty Dog。Pangilinan研究过3D建模的目的是加入像皮克斯这样的地方,但随着游戏机在90年代中期转移到3D,他看到了机会。在Sega of America工作后取消了Sonic The Hedgehog游戏,他于1997年加入Naughty Dog,当时只雇用了十几个人。作为当时唯一的艺术家之一,Pangilinan为后来的Crash Bandicoot游戏创作了大部分艺术作品。

多年来,Pangilinan从一个艺术家变成了一个领导者,这意味着对Naughty Dog的游戏有更多的影响力和责任感。第一部“神秘海域”(Uncharted)与顽皮狗(Naughty Dog)闻名的更具卡通风格的艺术风格背道而驰,这对Pangilinan和其他人来说很难。“我们没想到会做出真实的游戏,”他说。

“周围有很多球场。我们仍然在拒绝,所以运送Uncharted1非常困难。我认为在Uncharted 2中我们获得了我们的步伐和身份。我们基本上翻了一番,每个人都参与进来。“神秘海域2也是Pangilinan个人的转变,因为他成为该游戏的艺术总监之一。虽然另一位导演Robh Ruppel专注于概念艺术,但Pangilinan主要从事建模和制作方面的工作。

虽然Pangilinan仍然和Naughty Dog在一起,但是Ruppel在2016年离开了,并且从那时起就开始制作像Spider-Man Into The Spider-Verse这样的电影。总之,Uncharted 2团队中约有60%的团队已离开公司。

有些人只需休息一下。在视频游戏开发商工作,尤其是像Naughty Dog这样大小的游戏开发者,可能会非常耗费时间。游戏总监布鲁斯·斯特拉利去休假结束后神秘海域4决定永远离开了。

游戏设计师Junki Saita也离开了Naughty Dog,并在推特上说:“我偶尔会想到#gamedev和#design的日常生活...但是在下一刻我发现我在公园里看着,因为我的女儿在结交新朋友的时候咯咯地笑着记住,所有其他东西都可以等待。“

其他人,如灯光艺术家Omar Gatica,加入了附近的大型工作室。像Erick Pangilinan一样,Gatica开始想要制作电影。在他职业生涯的最初几年里,Gatica大肆宣传,从NCSoft和Activision等公司的商业广告到电影学等各方面工作。

2007年,他被Naughty Dog招募,在获得好报后,决定加入。Gaughica说,Naughty Dog是“第一批实际拥有专用打火机的工作室之一”。“很多工作室,直到今天,都有这样一种模糊的角色,他们有一些擅长照明的艺术家,他们会做双重职责。”

在Naughty Dog工作几年后,Gatica发现游戏开发商Neversoft正在启动“使命召唤”的照明部门,并于2011年加入他们。他喜欢Neversoft更“摇滚”的风格,但在2014年关闭了并与Infinity Ward合并。

“我感到非常幸运,我能够拥有这种经历并成为该工作室的一部分,即使这是最近几年,”他说。Gatica仍在Infinity Ward工作,Uncharted 2编辑Taylor Kurosaki(现为叙事导演)和游戏设计师Jacob Minkoff(现为设计师导演)也在此工作。

多人也参加了Riot Games,它一度在Naughty Dog的街对面。当Hong Ly在2008年加入Naughty Dog时,他已经在游戏中拥有相当长的历史,在THQ,NCSoft和Spark Unlimited等公司工作。

在Uncharted 2上,Ly致力于设计角色,包括尼泊尔的Shambala监护人。在Uncharted 4工作了一年之后,Ly搬到了Riot,想要在“六年设计牛仔裤和T恤衫”之后想要一些不同的东西。除了从事游戏工作之外,Ly还教授并运行一个模型参考网站。

一旦他到达Naughty Dog,Simintov就开始在第一个Uncharted上设计用于开发的管道。他继续担任角色TD,直到2011年他回到南非。“我错过了家,”他说。搬回去之后,他继续在The Last of Us工作,从那时起,他一直担任Valve,Epic和Blizzard等公司的独立承包商。Simantov现在主要与Riot合作。除了偶尔去洛杉矶的Riot办公室外,他还完全在家工作。虽然Uncharted 2主角技术总监Judd Simantov也与Riot合作,但他是正式的独立承包商。Simantov在南非出生并长大,他开始在一家小型影响公司工作,无意从事游戏工作。他在2004年创立的动画开源肌肉系统引起了Naughty Dog的注意,他想要制作更逼真的角色。索曼托夫决定加入,并于当年移居世界各地。

Simantov有两个孩子,希望能够和家人一起度过最多的时间。“当你是一个独立的承包商时,你基本上是在做这项工作,你交付它,然后剩下的时间就是你的。对我来说,这一部分大大超过了其他任何东西,“他说。

Keith Guerrette是Uncharted 2的粒子艺术家,他也决定成为自由职业者。作为一名经常四处奔走的军队小子,电子游戏对年轻的Guerrette非常重要。它们不仅是长途骑行的一种娱乐方式,也是与新人联系的一种方式。在开始学习计算机艺术之后,他爱上了在技术挑战下创造美。“你不只是画画。你还必须弄清楚如何让它发挥作用,“他说。

Guerrette在Full Sail大学学习和教授视觉效果,然后于2006年加入High Moon Studios,参与了像The Bourne Conspiracy这样的游戏。2008年,他开始寻找另一份工作,而Naughty Dog则需要他的才能。“来自神秘海域1的影响部门非常分散,散布在很多不同的人身上,”他说。“曾经在神秘海域1工作过的老效果艺术家刚离开公司,所以他们没有任何人。”

在Uncharted 2上工作之后,Guerrette成为Uncharted 3的视觉效果的领导者。几年后,他想探索更多的行业,并在2014年离开自由职业者。Guerrette于2017年创立了Beyond FX,其中包括Uncharted 2粒子艺术家Mike Dudley。Beyond与Naughty Dog,Visceral和Giant Sparrow等公司合作,旨在传播行业内的技术知识。

虽然Uncharted 2的大部分员工继续从事大型游戏,但其他游戏设计师Lucas Pope则转向更小,更个性化的游戏。在加入小型工作室之前,Pope开始研究Quakemods制作更多实验游戏。制作像汽车维修游戏Gearhead Garage这样的游戏,Pope学会了如何做很多事情,从事设计,编程,音频,艺术等工作。

当他在2007年加入Naughty Dog时,他利用这些技能制作了各种工具,使开发更容易。他说:“这件事情很常见,只要把它交给艺术家或设计师,让他们自己解决这个问题。”“他们会一直这样做,但我想,这是计算机最适合的工作,所以我只是建立它。”

他说,他制作的关卡设计工具Charter现在仍在使用Naughty Dog。

在Uncharted 2发布之后,Pope决定回去制作他开始的实验游戏。他搬到了日本,更接近他妻子的家人,开发商Keiko Ishizaka。2013年,教皇发布了备受好评的Papers,Please。他继续制作小游戏,并在2018年推出了Obra Dinn的回归,后者在独立游戏节奖中获得了大奖。

像领导环境艺术家Teagan Morrison这样的一些Uncharted 2工作人员完全离开了游戏行业。莫里森出生于英国,他开始制作网站,然后开始制作3D艺术并在网上销售。

Naughty Dog对莫里森来说是一个“梦想的工作”,但他还不能合法地在美国工作。他的家人拿到绿卡的那天,他发了一份申请。在经历了两周的环境测试工作并经历了他“大汗淋漓”的采访之后,莫里森于2006年被聘用。

在第一部“神秘海域”作为环境艺术家之后,莫里森成为续集的领头羊。后来他成为了一名技术领先的艺术家,在那里他帮助管理了Naughty Dog的大量艺术家。一旦Uncharted 4发布,Morrison决定离开并帮助启动Sky Castle Studios,该公司生产Hero Forge等定制微型服务产品。

电影和电视也吸引了Naughty Dog的多个人。Justin Richmond,Uncharted 2的游戏设计师和3的导演,共同创立了多媒体公司Wonderstorm,并共同创建了Netflix节目The Dragon Prince。另一个进入电影的人是概念艺术家Andrew Kim。

Kim于2002年开始在游戏开发商Pandemic工作,但在未来几年内在电影和游戏之间徘徊。在他作为战神3的概念艺术家的工作即将结束时,Kim的朋友Hong Ly告诉他Naughty Dog正在招聘,并于2008年加入。

几年后,在Uncharted 3的开发即将结束时,另一位朋友告诉他,Marvel正在为其电影寻找概念艺术家。

“这是我无法抗拒的机会之一,”他说。Kim担任高级概念艺术家近3年。在2014年生了第四个孩子之后,Kim离开了自由职业者。从那时起,他就参与了各种项目,包括在Uncharted 4上担任自由职业者,以及像“星际迷航:发现”这样的电视节目。

虽然本文主要关注神秘海域2,但这些故事可以在整个游戏行业中看到。成千上万的人努力制作我们玩的游戏,每个人都有自己的故事。


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