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当社区建立在视频游戏中广泛认知的设计缺陷的基础上时,当游戏的创建者回归修补那些基础时,必然会出现问题。Destiny的粉丝很清楚这一点,因为他们建造的社区在Bungie砍掉科幻射击游戏的Grimoire牌之后接近推翻,并将他们从在线转移到游戏中为Destiny 2。
许多其他粉丝认为这些传说卡片代表了Destiny在发布时的叙述缺点 - 他们提供了一个比游戏中提供的更多故事的暗示,但只能在网上以书面形式进行访问。对于许多人而言,游戏的主要故事与游戏的发展一致,Kotaku透露Destiny的原始故事在发展后期重新启动,但之后几乎没有串起来,因为光滑的游戏越来越成为焦点。
然而,对于Destiny的绝杀粉丝来说,游戏缺席故事所隐藏的谜团被证明是一个更具吸引力的前景,而不是在游戏的坩埚中进行枪击,或探索玻璃穹顶突袭。“当时存在巨大的差距,”Matt,Destiny绝对专注的YouTube频道Myelin Games的创始人,他选择坚持使用他的名字,他回忆道。“有很多人喜欢玩Destiny,每个人都知道这个故事已被废弃,但还没有人把它拼凑起来。但是有一群人想要更多地参与命运的世界。“
命运的传说社区将游戏的玩家环境带入了微妙的节奏。任何被一个好故事的奥秘所吸引的人都可以在Reddit上拼凑出一大堆Grimoire卡片,就像一个叙事难题。对于像Matt这样的内容创作者来说,它也提供了将理论制作与一些表演技巧相结合的机会。其他喜欢Destiny但却发现无法访问Grimoire卡片的人可以访问大量社区创建的内容 - 让他们有机会与他们忙于居住和掠夺战利品的外星世界背后的故事联系起来。
Destiny的专注于subreddit的一个用户告诉我,游戏的传说“总是填补他们心灵的空白”,因为它“在无聊的时候漫无目的地漫游,想要被一些无关的想法或分析所占据。”另一个人告诉我旧的魔法书系统让他们进入传说中,因为“其中大部分都写得很好,很好地结合在一起,为游戏营造了一种引人注目的氛围,并留下诱人的线索,只是在乞求猜测和理论制作。”
一些在视频中发现的享受和冷静感也为Matt提供了他作为内容创作者最自豪的时刻之一。曾经是一名职业治疗师,他透露自己在与雇主意见不合后离开,并决定到YouTube创建合并治疗和游戏的视频 - Destiny成为他关注的焦点,因为它当时最受欢迎。直到马特抛弃了这个想法并追求他在游戏传说中所享有的一些东西,然而,他才能制作出其他人认为具有治疗效果的东西。
“我最喜欢的YouTube时刻之一就是当我开始谈论游戏中的心理健康时,让人们通过电子邮件向我发送他们的故事,”马特解释道。“很多人都说这些传说中的视频有助于他们的焦虑和抑郁 - 帮助他们在那一刻感觉良好并放松。我从来没有真正知道视频可以通过这种方式治疗,这很酷,因为它回归到了最初的目标。“
随着游戏续集的到来,这种和谐感被打乱了。Grimoire卡的大小被砍掉并散落在整个游戏中,从枪上的绝缘标签到各种行星上的可扫描物体,这些物体将与几行对话分开。“大多数人担心的是,传说将失去其复杂性,我认为这是真的,”马特在反思游戏发布时表示。“使用Grimoire卡片,你有完整的段落,在悲伤书籍的情况下,你可以获得完整的故事集,从短篇小说到关于某些角色的整个页面。”
除了细节之外,玩家也无法组织或访问他们获得的所有知识 - 而Grimoire卡已经存档并可在Destiny中在线获取。缺乏一个可访问的组织系统使得将不同的知识拼凑在一起变得更加困难。更糟糕的是,它隔离了Bungie希望包含在命运2中的一些休闲玩家。
“即使他们打算让它更容易接近,通过将绝杀标签放入它们创造了一个难以进入的区域,”马特说。“很多人抱怨说,因为他们在午休时间或睡觉前曾经读过Grimoire卡片。绝杀社区开始在游戏之外做这些事情。每个人最初都讨厌在游戏之外的Grimoire牌,但它最终成为一个隐藏的宝石。如果你没有时间回到游戏并玩Destiny,你可以去网站阅读Grimoire卡。肠道反应是它吸了,但它最终成为一个很酷的功能。“
对于一个咒语,游戏的传说社区被留给他们自己的设备,有关来自Bungie的消息来源于它在更新和修复方面的计划,或者是否会有任何消息。幸运的是,自命运早期以来,社区成员已经在一个名为Ishtar Collective的网站上将游戏的传说整理成整齐且易于访问的馆藏。虽然它被证明是有帮助的,但该网站的创建者Baxter(他也更喜欢只保留名字条款),维护Ishtar Collective的重要性更多是一个快乐的事故。
“我喜欢写作,世界建设和游戏本身。但令我感到沮丧的是,我必须解锁所有这些东西,然后当我解锁它们时,我无法在游戏中阅读它们,“巴克斯特告诉我。“我对这个传说很感兴趣,我想要一种方法来收集所有的Grimoire卡片。所以我建立了网站,然后它成为了知识社区中很多人的资源。知识社区已经存在,但我建立了他们觉得有用的东西。“
虽然Ishtar Collective不得不适应Destiny 2的传说,但是Baxter解释说他的团队自The Taken King扩展以来已经做了一些准备,因为他们必须转录音频剪辑,而所有基于文本的内容都可以从API中提取。“命运内容发生了变化,我们不得不随之改变,”巴克斯特说。“尤其是必须引入成绩单和类似的东西。”
虽然剩下的社区成功地将他们的爱好包含在内,但马特承认,对Destiny 2及其传说的兴趣减少导致内容创作出现一些困难。“我认为2018年可能是YouTube上最糟糕的一年,直到被遗忘者,”他回忆道。“前三个季度非常糟糕,我认为在YouTube上我第一次看到一个月内的负面订阅者,并不一定与我上传的内容有关 - 人们只是完全离开了特许经营权。”
当Bungie带着修复路线图和更加透明的承诺回到游戏玩家时,他的运气最终会转变。作为该承诺的一部分,Matt有机会加入一位杰出球员的特使,参观Bungie的工作室,预览Forsaken,并对Destiny 2提供反馈。在西雅图,与游戏总监Christopher Barrett即兴会面,有机会塑造玩家通过帮助创作一本书来消费知识的方式。“我与传说社区进行了一项调查,并且有大约5,000份回复,”马特说。“因此,我提出了一些关于人们希望看到知识变化的报告,他们对此表示接受。这就是我获得Grimoire Anthology工作的方式,因为他们对报告印象深刻,以及我如何看待获得反馈。“
除了突出其他艺术作品的绝佳机会外,马特还告诉我,Bungie要求他将这篇传说组织成一部易于理解的选集。“我的部分职责是决定什么东西应该进入和以什么顺序作为一个集合,以及读者如何能够通过它而不会被混淆,因为原始命运中有很多拼图。”
自从Forsaken和第一部Grimoire Anthology发布以来,Matt认为对于传说社区来说,事情已经变得更好了,因为事情变得更容易接近。他说:“人们现在要么在游戏中阅读传说,要么使用他们的手机在Ishtar Collective或其他网站上阅读。”“顺序就在那里,所以它本身就像一本选集,并且有一个明确的起点和终点。”
这是巴克斯特似乎同意的一种情绪,同时也强调了自从Forsaken发布数月反馈以来游戏内容的改进。“多年来我们从Bungie那里得到了不同的信息,我们对他们在传说中的投入有不同的印象,”他说。“但是,我确实认为在过去的一年里我们有很多令人惊叹的内容。甚至在游戏之外完全是Bungie在网站上发布的叙述性预告。“
这种对游戏的信心也超出了传说的分布范围,因为即使从游戏玩法的角度来看,Matt也认为Destiny处于一个很好的位置,考虑到试图将其淘汰出局的大量游戏。“随着Anthem,人们看到了两者之间的抛光量的差异。”他继续道。“当你看到Destiny社区的抱怨时,与其他游戏相比,它看起来没什么。话虽这么说,我认为第二分部已经找到了一个利基市场,一个市场,而且它现在非常精致。但对于科幻射手来说,Destiny仍然存在,没有人能够取而代之。“
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