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当然,谷歌在这个领域并不孤单。如果您愿意,可以使用云游戏或游戏流媒体,这是技术大男孩们目前正在努力的方向。微软在GDC之前展示了它的xCloud技术,腾讯已准备好与英特尔合作推出其服务,而据报道亚马逊有自己的技术加入该党 - 而且EA已经对其Project Atlas发出了噪音。谷歌看起来将是第一个推出的,但它仍然处于这个新的游戏战场的早期阶段。
完成所有这些努力,这是针对现有生态系统的大量重量级金融火力。那么,从我们的电视机底下忠实地服务于市场多年的那些简陋的游戏机是什么让这款游戏值得一试?
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摩擦是这里的关键术语。移动游戏成功地为行业带来了数百万甚至十亿的新游戏玩家,这一切都归功于智能手机拥有的木马。不过,核心游戏市场仍需要购买专用硬件,这对于扩大受众群体来说是一个重大障碍。
虽然一些云游戏服务无疑会从目前的平台上占据市场份额(Stadia肯定会以核心控制台为目标),但投资该技术的人最大的吸引力就是创造一个更大的可寻址市场。
向出版商和电信公司提供云游戏服务的PlayGiga首席执行官Javier Polo同意这一评估:“Ubisoft,微软或EA等出版商已经认识到1.5亿左右的'铁杆'游戏玩家与23亿游戏玩家之间存在巨大差距世界各地以某种形式玩视频游戏的人。微软更加谨慎,但表示基于云的视频游戏平台可以将整个可寻址市场扩展至少四倍。“IHS Markit的游戏研究和分析主管Piers Harding-Rolls表明,爆炸性增长是显而易见的:“云游戏与所有玩家用例和屏幕相关。未来,玩家可以在电视,PC和移动设备屏幕上玩三A游戏,并在需要时玩游戏。将所有的手机游戏玩家想玩高端游戏吗?不,但它可能会将主机游戏的受众从1.5亿扩大到数亿。“
“所有手机游戏玩家都想玩高端游戏吗?不,但它可能会将主机游戏的受众从1.5亿扩大到数亿。“
Joseph Knowles是Hatch的通信主管,该公司提供基于云的,移动优先,全友可以播放的订阅。他告诉我们:“[云游戏]有可能从根本上扩大可寻址市场。到2023年,我们估计一个价值约200亿美元(153亿英镑)的可寻址市场。这是根据普华永道,Newzoo,Statista和我们自己的内部研究的研究得出的。“
增长可能是巨大的,如果谷歌特别想要让玩家远离购买另一个游戏机,那么它已经在消费者家中拥有相当大的滩头阵地。
“IHS Markit数据显示,到2018年底,市场上估计有7100万谷歌Chromecast活跃,”Harding Rolls告诉我们。现在,这些设备中的每一个都是Stadia到达消费者电视的潜在途径。
不可避免地,即使是这样便宜的硬件加密狗也一定不必要。谷歌已经在数百万台电视上安装了YouTube及其Play电影商店,其中包括大多数三星和LG两种型号的制造商。似乎不可避免的是,Stadia的电视应用程序也会出现在这类电视上,而谷歌与电视制造商的长期关系可能是关键。
在任何地方玩
然而,Stadia和其他流媒体服务不仅仅针对基于电视的游戏。Stadia已经在几乎所有具有合理尺寸显示器的设备上进行了演示,而微软的xCloud首先在手机上进行了现场演示。
能够在手机上玩最大的游戏当然是个大福音。但可以说,世界上最大的游戏已经在手机上运行,正如Epic Games首席执行官Tim Sweeney在向我们询问他最初对Stadia的看法以及Fortnite在该平台上的可能性时提醒我们的那样:“它带来了一些非常有趣的交易权衡。使用像Stadia这样的平台,你拥有超过10 teraflops的GPU功率,但是你必须有足够的带宽和延迟。或者,您可以直接在设备上执行游戏,因此您的计算能力要低得多,但您不受带宽限制。
“我认为重点是,为游戏玩家提供更多服务和更多可能性只是让每个人都能选择最适合他们的解决方案。我认为在你没有良好互联网的乡村地区,你将运行本地的有线设备,并且在一个拥有令人敬畏的5G网络的地方,流媒体解决方案可能会更适合你。“
这引发了一个问题,即消费者是否会选择纯粹的云游戏服务,例如Stadia以其低摩擦方式提供的服务,或者云游戏和控制台的混合服务是否会更受欢迎 - 这似乎是微软的方法。
Digital Foundry的资深记者兼游戏技术技术专家Richard Leadbetter同意该公司正在寻求扩展其当前的本地方法:“从微软的角度来看,[云游戏]是通过主要针对移动设备来扩大潜在受众。从我的角度来看,这个难题的缺失部分是控制界面,因为触摸屏很难用于控制台式游戏。“
把它交给我
然而,即使存在延迟的高端技术问题以及此类服务所需的巨额投资,云游戏仍然存在一个更为平淡的问题:将合适的游戏控制器交给所有新玩家。
即使是从云端流式传输的控制台游戏也需要一个合适的控制器,而典型的模型价格高达40英镑,这可能是一个非常简单但仍然非常重要的绊脚石。
引人注目的是,Google在GDC上发布的声明和微软最近的xCloud演示都采用了传统外观的游戏控制器。起初,微软已经在竞争中处于领先地位,已经为全球的Xbox和PC游戏玩家提供了数百万潜在的控制器。
所以谷歌的主线是通过支持你的笔记本电脑或台式机可以识别的任何符合PC标准的游戏控制器来选择那些非常控制器,以及数百万。对于平板电脑和手机,消费者只需要一个兼容蓝牙的控制器 - 再一次,只看微软目前的型号。
Wi-Fi连接Stadia控制器
最后,谷歌宣布了自己的控制器:整个生态系统中唯一面向消费者的Stadia品牌硬件。虽然看起来很平常,但实际上非常聪明,正如Harding Rolls所指出的那样:“谷歌在游戏控制器中包含无线连接以便将命令直接传送回云服务器的新颖方法是一个有趣的解决方案。与通过蓝牙连接控制器并从连接的设备打开返回通道,与互联网的直接连接消除了一些延迟,并且还支持对没有蓝牙的连接设备的控制器支持。
这意味着最值得注意的是Chromecast。在缺点方面,它仍然是消费者必须购买的一块硬件才能播放流向电视的游戏,这在某种程度上混淆了云游戏的梦想。但谷歌在这个领域仍然有一个良好的开端 - 事实上很好,其他人可能会有类似的方法。
结构工程
基于Leadbetter的初步实际测试,Stadia看起来已经解决了延迟问题,至少对于那些具有适当快速互联网连接的人来说。谷歌在去年年底进行项目流测试后,在更具挑战性的条件下进行实际测试看起来是正面的。简而言之,看起来困扰以前的云游戏服务的技术问题至少已经解决了许多问题。
为了实现这一目标,Stadia在附近的数据中心为每个当前播放器使用了一个独立的高性能服务器刀片。
与此相关,利百特通过一个可能的场景向我们讲述:“如果我们谈论流媒体的大规模采用,这主要是基础设施问题。假设一个具有Red Dead Redemption 2重要性的标题击中了流媒体平台。无论是谁主持游戏,都需要能够同时启动数十万台服务器 - 如果平台真的起飞,甚至可能需要数百万台服务器。对此的成本影响是惊人的。
“如果您已经支付了对游戏的访问权限而且由于缺少服务器而无法访问游戏,则该服务将失败。因此,从根本上说,流媒体的大量采用更多是关于物流而不是技术问题。在我们讨论图像质量或延迟问题之前,游戏需要实际可用 - 而且从基础架构的角度来看,用户需要适当的带宽才能使系统有效工作。
虽然费德勒警告说:“你不得不投入如此多的数据中心,我想知道,玩家在PC或游戏机上玩游戏会不会更容易?这将归结为商业案例。足够的游戏玩家想要流游戏吗?“Glenn Fiedler是Network Next的首席执行官,该公司希望提高传统在线游戏的响应能力。虽然在那之前他在Pandemic,PlayStation和Respawn上编写了网络代码。他评论道:“互联网还没有真正为游戏流做好准备,但好消息是公司正在建设新的基础设施和边缘数据中心,这些中心一直在向用户靠近,所以它正朝着这个方向前进。”
对所需的基础设施付出代价是很困难的,即使在所服务的产品方面也要考虑很多变量,因为PlayGiga的Polo指出:“所需的投资取决于许多参数,包括所提供的服务类型。GPU已成为该业务的关键成本项目。PlayGiga与GPU无关。这意味着我们可以使用传统的Nvidia显卡,但也可以使用更便宜的通用显卡(如Intel或AMD显卡)来实现相同的性能,但成本要低得多。“
他说,多亏了这一点,提供商的服务价格每个订户每月约10美元。向消费者提供Stadia高端服务的价格可能相当高。
尽管如此,云计算中当前的GPU数量肯定很难支持Red Dead Redemption 2规模的游戏发布,回到了Leadbetter早期的情景。Register在去年报道说,AI研究人员有时会最大限度地利用当前的GPU容量。随着利百特扩展:“GPU,CPU,存储,内存 - 您的名字,服务提供商将需要提供它。成本影响是巨大的,限制了能够处理真正大众市场平台的公司数量,这些公司拥有大量云设置的微软,谷歌和亚马逊等。或像苹果这样的公司,有资金与这三家公司竞争。“Blacknut的创始人兼首席执行官奥利维尔·阿瓦罗(Olivier Avaro)已经将250多款游戏的目录流式传输到众多设备上,它还通过专用硬件服务支持公共云:“Blacknut与亚马逊,微软或谷歌等合作伙伴一起在公共云上运行。该基础架构已经部署并且每天都在增长。幸运的是,人工智能市场一直在推动计算需求朝着云中更强大的GPU发展。同样,在过去五年中,网络运营商一直在加速光纤的部署,从而为每个家庭提供云游戏所需的带宽。“
IHS Markit的Harding Rolls对此表示赞同:“建立和维护云游戏基础设施并不便宜,因此最优秀的人将拥有大量资金或自己的数据中心......我认为运营云游戏服务的商业影响意味着这是一个比很多人都期望。“
然后,双层系统似乎是不可避免的,最大的玩家拥有自己的网络,而其他人使用不断改进的公共云。PlayGiga的Polo告诉我们:“要让两家大型科技公司[微软和谷歌]宣布转向流媒体游戏,这表明了机会的规模,并将重点放在独立和中立技术上,作为不想发布的出版商的解决方案。将控制权交给[他们]。“
当地知识
值得注意的是,历史上控制台制造商过去曾向消费者投入大量资金销售游戏机,但几乎没有利润。所以业界现在很难不习惯投资,以便以后积累。不可避免的是,消费者和出版商通过他们的平台费用最终承担了这笔费用。
虽然将硬件放置在云中是非常昂贵的,但它可能比帮助种子硬件进入游戏玩家家庭更有效率,而不知道他们将使用多少硬件以及他们将购买多少游戏。
除了最专注的游戏玩家之外,所有游戏玩家只会在一周内相对少数几个小时。因此,目前150多万台PlayStation 4和Xbox One游戏机在绝大部分时间处于休眠状态。在任何给定的一周内,许多游戏玩家将以更有效的方式利用Stadia或xCloud硬件。此外,当没有人在玩游戏时,任何一种服务都可以将相同的GPU用于人工智能,金融服务和科学研究。
当然,游戏玩家越来越多地在某些方面在云中玩游戏,需要大量专用服务器来运行战斗royale和其他具有技术挑战性的在线游戏。在这种情况下,在服务器旁边移动客户端非常有意义。
出于这个原因,当我们向他询问Stadia对游戏的影响时,不可能的首席执行官Herman Narula热情洋溢:“巨大,巨大,巨大。这是一个令人难以置信的步骤,我想说这意味着使用Stadia的人几乎没有理由不使用Spatial OS,因为你已经在做所有基于云的事情了。我认为这对每个人来说都是一个巨大的胜利。“
QUITE CONTENT
对于主要云游戏服务而言,未知的主要是Stadia,它们将如何向消费者收取使用费用,以及开发人员如何获得报酬。云游戏通常与订阅服务混为一谈,因为存在强大的协同效应。
“除了基础设施之外,它更多的是策划一系列精彩内容,并为消费者提供良好的Netflix风格协议。您可以通过Game Pass了解微软的目标,我将有兴趣了解其他人的比较,“利百特说。
然而,这种支付模式并不是唯一的选择,谷歌似乎可能会在推出时采用简单的零售策略,因为在今年晚些时候推出适当竞争的内容库是一个巨大的挑战。 。
“你不得不把这么多的数据中心放在我想知道的玩家那么近的地方,玩家在PC或游戏机上玩游戏会不会更容易?”
在线零售商Fanatical的首席技术官Martin Reeves告诉我们:“从技术角度来看,Google Stadia的公告令人印象深刻。我怀疑缺乏关于商业模式的信息至少部分是由于谷歌意识到将正确的发布商和游戏引入平台对于获得牵引力至关重要。因此,三A出版商在塑造Stadia的初始商业模式方面可能比Google想要的更多。
“某种形式的订阅模式似乎是不可避免的,但可以想象的是,谷歌被出版商强迫在推出时采用更传统的方式,并以每场比赛为基础进行定价。另一种可能性类似于移动电话,除了订阅之外还有付费游戏模式。“
内容显然是谷歌所关注的一个问题,因为该公司已经推出了自己的第一方工作室,以帮助支持其提供:Stadia Games and Entertainment。对于新平台而言,这是一个非常典型的举措,但它并不遵循公司通常的模式。毕竟谷歌并没有制作手机游戏或电影,它提供了数字零售空间,但它(迄今为止)并没有在这个空间中竞争。
Harding-Rolls评论道:“虽然新的第一方工作室是朝着正确的方向迈出的一步,但谷歌仍然需要与第三方协商定时独家,以便与主要游戏的竞争更加激烈。投资组合。如果谷歌认真对待竞争,那么该公司收购工作室甚至是出版商的可能性必须被认为很高。“
所有这一切,最有可能的策略是零售的,目前谷歌向开发商在Play商店收取30%的费用 - 与索尼,微软和任天堂收费相同。虽然可能需要将这笔交易作为新人加以兑现。
总的来说,Google的Stadia令人印象深刻。它为任何勇敢的人跟随搜索巨头的脚步设定了标准。这可以说是自索尼宣布推出第一款PlayStation以来取得类似成功的最大举措。我们甚至没有空间讨论YouTube,这可能是任何公司为支持新游戏平台所能带来的最好的单一营销工具。
由于需要硬件并且人气不足的订阅服务在发布时看起来不太可能,因此Stadia无法完全辜负长期大肆宣传的“Netflix游戏”的口头禅,但这是有道理的。
尽管如此,我们主要讨论业务问题的事实表明,自OnLive成为该行业许多备受瞩目的失败以来,我们已经走了十年。云游戏会对整个行业有利吗?现在做出任何严肃的预测还为时过早,但如果我们看到分析师预测的那种整体增长,那将是一个非常大的问题。然而,为了保持一个健康和有竞争力的行业,我们希望至少有一个严重的竞争对手Stadia在今年的E3上亮相。所以请继续关注,因为这些云将掀起风暴。
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