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FTL是Subset Games的首次发布,诞生于一系列“完美巧合”。
联合设计师Matthew Davis和Justin Ma恰好在GDC中国向IGF提交了早期的太空战略游戏,并且恰好让人们喜欢它。幸运的是,业内一些知名人士注意到了这一点,提升了游戏的形象。
在Double Fine首次解决Kickstarter之后,这对二人组也很幸运他们正在开发游戏,因为众筹热潮开始了。不久之后,当Subset Games去Kickstarter时,我的想法是为FTL的音乐和声音设计师Ben Prunty筹集一些资金,他们一直在免费参与游戏。目标是10,000美元。在活动结束时,他们获得了20万美元的资金。
“我们已经将这个过程想象成一种让家人和朋友支持我们的方式,”Justin Ma回忆起我们在Reboot Develop期间聊天。“然后,整个行业似乎突然转向众筹,我们是平台上为数不多的游戏之一。每个人都跳上了它。这真是令人难以置信,但它也是一个巨大的压力源。因此,弄清楚如何适应这一点,看看我们将如何实际拥有成千上万的人而不是15人...我们可能有更好的精神准备,但调整后Kickstarter的现实是一个挑战。
新开发商对他们的众筹成功感到高兴,但这种成功带来了额外的压力。这是在伸展目标的日子之前 - 另一个怜悯 - 但他们从在空闲时间开发游戏到整个行业一夜之间观看。这是一种压倒性的感觉。尽管FTL的推出取得了成功,但马和戴维斯不太可能再次追求这种感觉。
“我们不做营销。这与我们的营销非常接近,“Ma说,指的是我们正在进行的采访。“我宁愿做出承诺,也不愿做出不能通过的承诺。你从人们那里得到的挫折是可怕的。人们得到了如此多的投入,他们非常关心这些事情。我不想伤害他们,我不想让任何问题暴露给我们。“
这就是为什么进入违规行为,2018年初出现的mechs与kaiju游戏,无处不在。“我们非常有意识地没有宣布它,”马解释道。“我们试图确保没有粉丝的期望,如果不是他们希望的那样,他们会感到失望。我们也设置它,以便我们可以在任何时候放弃它,如果我们认为它不会去任何地方。我们没有尝试建立任何期望,我们真的想拥抱我们最初在FTL开始工作的方式,这只是我们两个玩得开心。我们试图用尽可能小的压力捕捉这种感觉,以取得成功。肯定有一点二年级综合症。老实说,FTL对我们两人都非常紧张,我们非常努力。“
On the Breach的开发大约花了四年时间,这一次确保他们的工作与他们的个人生活保持平衡。到目前为止,戴维斯有两个孩子。马和他的妻子也有事情发生了。他们都做了一些在项目之间放松的旅行,当他们确实选择了进入违规行为时,他们有意识地努力不燃烧。
“我们绝对试图不去痴迷它,每天都在思考它,”马说。“但话虽如此,它的缺点是它耗时太长。这是一个非常缓慢的过程,我们常常觉得我们只是旋转车轮而没有取得任何进展。我不确定我们将如何接近下一场比赛,但我们肯定希望它能缩短开发周期。“
进入违约行为花费这么长时间的部分原因是因为它是一个不断发展的迭代过程,所有这一切都始于最初的概念:附带损害。马和戴维斯一直在观看超级英雄电影的崛起,看到像超人这样的人在一座摩天大楼里冲过来,引发了灵感。如果英雄真的给了狗屎怎么办?
“我们希望展示牺牲自己来保护城市人民的感觉,”马解释道。“mechs,怪物,kaiju主题自然适合。游戏的实际战斗机制大多是通过反复试验来计算出来的。我们一开始并不确切知道它是如何运作的。“
最初,进入违规行为的行动部分之间有一个XCOM式战略层,您必须管理经济,研究和机械维护。游戏的这一部分从来没有进入。“我们削减它主要是因为它很糟糕,”马笑道。“我们在所有这些不同的尝试中苦苦挣扎了两年半,最终我们就像是,'好吧,到目前为止这个版本有什么有趣的?'”
事实证明,有趣的是一个敌人的能力。这个敌人有一个怪癖,可以通过电报发动攻击 - 这种机制非常适合附带损害的主题。为了对付这个敌人,你经常需要将你的机甲移动到伤害的方式并受到打击,为了城市的利益而牺牲一些盔甲。
“我们正在尝试一些事情来寻找创新的方法,因为我们开始时是一种非常通用的战术风格游戏,”Ma回忆道。“所以我们试图搞乱不同的转弯命令,时间系统,但[电报攻击]是迄今为止最有趣的事情。这也是主题非常合适,因为你看到并且你觉得建筑物受到威胁然后你必须防止它,而不是他们不断攻击建筑物的理论威胁。所以感觉你对结果有更多的控制权。如果你没有,你必须先发制人地保卫,然后可能什么都不会发生。我们基本上削减了所有没有通知战斗的东西。我们把它变得非常简单 - 一堆战斗而且结束了。这比我们最初投球的小得多,
这个焦点是使违反这样一个伟大的游戏的事情之一。你的战术选择总是显而易见的,规则是一致的,并且总是感觉有一套完美的动作 - 无论你扮演什么样的阵容 - 来对抗任何情况。然而,这并不是通过一些人工智能或程序上的怪异来实现的 - 它是游戏的精益,设计的紧密性让它有这种感觉。“人工智能基本上只是从列表中选出最大的伤害并从顶部随机挑选,”马解释说。“那么每个敌人,他们都不知道其他敌人正在做什么。它不知道你的能力是什么。它超级,超级基本 - 只是一堆随机威胁。我认为总是有一个解决方案的原因是因为我们付出了很多努力来使每个武器具有多种用途并且具有破坏性之外的实用性。因此,即使您只能拥有三个单元,感觉就像一个非常广泛的决策空间,因为它们可以以不同的方式进行交互。所以它最终感觉就像任何事都有可能。
“我认为,我们阻止它变得不可能的重要方式不是人工智能,而是关于地图设计。我们以防止无法解决的情况的方式构建地图,并且我们还确保AI不会靠近边缘,靠近背线,这样的东西,因为在那种情况下你通常不能阻止它们从造成伤害。“
子集游戏的整体风格似乎是建立在这个基础之上:将一切都重新回归基础。你如何提高游戏的可读性?从字面上向玩家展示敌人下一步会做什么。您如何确保始终存在一些环境互动?使地图变小。我们如何使这一层战略发挥作用?剪了它。我们如何营销我们的游戏?我们不会。这不是一种适用于每个工作室的方法,Ma很清楚他和戴维斯在这方面是多么幸运,但我很高兴像Subset Games这样的公司存在 - 开发者有时会意识到更少。不过,不要指望工作室的下一次攻击会被电报。
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