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第一次世界大战的前几个小时描绘了一幅雄心勃勃的僵尸射手的照片

2022-05-27 20:00:02 编辑:王影风 来源:
导读 第二次世界大战未能充分利用其对僵尸射击类型的单一贡献。 第二次世界大战是Sabre Interactive的新游戏,从僵尸电影而不是书中获取灵感。

第二次世界大战未能充分利用其对僵尸射击类型的单一贡献。

第二次世界大战是Sabre Interactive的新游戏,从僵尸电影而不是书中获取灵感。

设置非常简单:在世界各地的四个城市(纽约,耶路撒冷,莫斯科和东京)设置了四集,每集都有独特的角色。它们之间没有联系;他们只是当地幸存者试图超越僵尸的所有故事。所有章节都从一开始就解锁,各种角色也是如此。叙述足够轻,以至于你开始的哪一集或章节并不重要,因为它们都是独立的。

故事显然不是焦点,似乎也不是人物性格。无论是因为陈词滥调,重复的对话还是演员的hammy交付,你都无法真正与任何人建立联系。当然,重点是大量的僵尸,你将有很多机会通过使用枪械和炸药来咀嚼。游戏所谓的群体技术令人印象深刻,因为它的规模,但没有那么多的游戏潜力。

每个部落的攻击都是由成千上万的僵尸进行的,根据目标分成不同的波。在防御任务中,准备阶段会让您面向一个或两个方向。这是一种非常有效的方法,让玩家能够欣赏到数以千计的愤怒,快速的僵尸冲向你的规模 - 也许还有一点恐惧。

技术肯定是有能力的,它允许游戏通过任何足够大的漏洞将它们汇集到一起。它看起来像是从四面八方涌入的大量尸体。

虽然他们的数字可以令人印象深刻,但这种感觉会在仔细检查后迅速消失可能必须做出一些让步才能保持良好的性能水平,但游戏最终的结果是带有抖动动画和不可预测行为的快速身体袋。我不能说这是技术限制还是游戏的AI拉动以试图保持平衡,但是部落的大小从未感到压抑。纯粹的数字应该是压倒性的 - 即使只是片刻。

看到几百个僵尸在物理上阻止你前进到一个区域,或阻挡一条关键的逃生路线,真是太好了。除了找出处理它们的最有效方法之外,你永远不会被迫切断波浪或作出任何决定。

爆炸物和动力武器确实会造成很大的破坏,但它再次感觉游戏更重视物理模拟的性能优化。将火箭射入僵尸的浪潮应该会给房间里面装满内脏,到处乱扔血液,而不是造成一种消除少量尸体的温和的繁荣。我说擦除因为那真的发生了什么:尸体一死就消失了。

游戏是从第三人称角度进行的,所以很多工作都在创造出令人惊讶的详细武器和角色模型。我希望Sabre试图让所提供的少量武器感觉清晰而有力,而不仅仅是看起来很好。无论武器是什么,触发器拉动明显缺乏重要性。令人印象深刻的爆炸视觉效果以及震撼人心的声音效果令人遗憾地成为一个更大问题的症状:第二次世界大战只是令人不满意。

武器的声音一直是回声和空洞的,并且处理不能弥补它的要求反冲 - 或者说任何要求玩家不只是按住按钮并喷洒到肉袋中的东西。我意识到没有人会因为叛乱的枪战而来到第二次世界大战,但是你花费大部分时间在游戏中做的一件事应该得到更大的关注。

第二次世界大战提供六个级别,可能略多于它需要的级别。虽然有些人带来了有用的工具,比如Fixer的弹药箱和Medic能够提升团队HP的能力,但是Hellraiser和Exterminator可以使用合并,而Slasher和Gunslinger也是如此。

在凌晨,在你有机会展示他们长长的技能树之前,选择课程的决定很大程度上取决于他们的首发武器。你的首发武器总是与你选择的类别联系在一起。在任务期间,你会遇到武器拾取器,提供三种稀有的枪支。要摆脱你拥有的东西,你需要用皮卡替换它。这些拾音器构成了游戏的整个武器库,改善它们的唯一方法就是更多地使用它们。

当然,你不知道你会找到哪种武器,这使得升级过程成为一场噩梦。为什么要花费宝贵的积分 - 例如,当你可以将它花在你的起始武器上时,它是一个3级SMG?而且,由于你希望尽快提出更好的选择,启动武器并没有取得很大进展。如果你愿意探索,武器拾取频繁,但你仍然依靠RNG决定你的主枪。

我是武器进步的全部,但是如果你要将武器力量与它的水平联系起来,至少让我选择一个来持续升级。我发现真正磨练单一武器很棘手,因为我一直在为其他人切换它。你当然可以坚持整个回合的单一选项,或者根本不会从你的初始低级选择转向最大化升级潜力,但这很无聊。即便如此,起步武器都是低等级的,所以你只会让事情变得更加困难。

这迫使一种与第二次世界大战相对立的游戏方式。没有必要最初限制你的选择只是为了你以后可以让事情变得更好,也不是为五个不同的枪获得一些XP,但从来没有足够排名任何一个是有益的。这种分散的进展方式进一步加剧,因为类和武器升级都使用相同的货币 - 游戏并没有慷慨解囊,特别是在早期。

预算升级点不应该是游戏早期的关注点。这不是反对磨砺概念的论据 - 大多数具有足够深度进展系统的游戏将不可避免地要求玩家做出选择。相反,如何在第二次世界大战中实施该系统。

第二次世界大战让我想知道我对现代左四死的所有希望是否被误导。我很想演奏按今天的标准制作的Valve的经典续集,所有这一切都需要,但我不认为即使这样就足够了。第二次世界大战本质上是那场比赛。如果你暂时放下部落的大小,游戏的目标就会直接从L4D中解除。你开始隐身,你可以保持这种方式,直到你到达第一个大的位置。

一切都在那里,一切都按照你的预期运作,但从来没有足够激发自己的条件。游戏试图在班级系统中添加战术元素,但由于上述货币问题,即使这种情况也未充分利用。当发生这种情况时,你要么是在捍卫某事/某人,要么在受到攻击时从A到B交付物品。甚至僵尸本身也大多是在L4D课程之后建模的。你有想要保持远距离的区域效果伤害经​​销商,隐藏在角落里的鬼鬼祟祟的弹性僵尸,坦克,装甲僵尸,以及你需要在他们召唤另一波之前快速取出的那个。

即使在35-40美元,当像Killing Floor 2这样的游戏存在时,很难推荐第二次世界大战。除非你比第一人更喜欢第三人,否则别去寻找你的僵尸修复。也许那个与沉思的骑自行车的人会这样做。


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