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Nintendo Labo VR是Switch的纸板配件套件,随着公司正式涉足虚拟现实,它正面临很多期望。这是Labo系列的第四部分,这是一年前首次推出的混合评论。家长和学校称赞其触觉建筑体验和编程功能是孩子们的创造性教育工具,而一些评论家认为它是一个新奇的项目,在最初的几场戏后失去了乐趣。
但实验室主任Tsubasa Sakaguchi对批评者并不感到担忧。“我们并没有专注于被动的游戏体验,而是更多的是当你创建自己的控制器并玩游戏时所引发的情绪,”他说。“在一天结束时,你必须经历它才能得到它。”
Sakaguchi监督Labo系列从概念到生产。他回忆起最初的一次消费者测试,这次测试非常灾难性,以至于他回到酒店房间并且哭了一下。“当你真正沉浸在开发中时,很难意识到也许其他人可能难以构建它,”他解释道。“所以这对我们来说是一次非常好的经历,看到并意识到,'哦,等等,也许你需要三只手才能实现这一点。'”
测试VR套件的过程非常顺利,因为建筑说明中的“Make”部分已经从前三个Labo套件中确定下来。任天堂早在Labo之前也一直在探索虚拟现实,所以当开发人员提出Labo VR概念时,研究已经完成。“我们一直在寻找'技术与熟悉和可访问'的重叠,”Sakaguchi说。“当我们想到这个小重叠时,我们认为Nintendo Labo和VR的概念将是一个很好的匹配。”
Sakaguchi于2005年在任天堂开始他的职业生涯,在“塞尔达传说:暮光公主”中担任艺术家。从那时起,他开始为Nintendo 3DS主菜单设计UI,开发Wii Fit等标题,并共同指导Splatoon。“所有这些经历都把我塑造成了我的位置。我意识到我总是喜欢创建界面,“他说。Sakaguchi在交互性方面的背景导致VR系统具有独特的输入和物理反馈。
例如,玩具相机有一个超大的镜头,当你转动焦点时会发出咔哒声。这是一个可爱的小细节,硬件团队多次尝试完善,但觉得有必要为用户制作最好的声音。“在VR体验中,我们认为我们在屏幕上看到的内容非常重要。但我们认为重要的是我们在身体和情感方面的感受,“Sakaguchi说。
六个纸板创作或玩具消费品的开发过程充满了反复试验。该团队有一系列的想法 - 例如将风融入游戏体验 - 只有那些可以通过硬件和软件实现的想法。一个潜在的Toy-Con是一个头顶上的螺旋桨,如果你用附着在它上面的吸管吹气,它会产生风,这种吸管被固定在更加直接的风力踏板上。
根据任天堂的第三季度业绩,截至去年年底,仅售出100万件Labo套装,超过1000万份Super Smash Bros. Ultimate的销售量。但该公司表示,它预计会这样,因为他知道Labo与传统视频游戏完全不同。美国前任任天堂总裁Reggie Fils-Aimé去年6月告诉The Verge,“Labo是游戏的类型,就像任天堂DS的大脑时代一样,非常像Wii Fit,这款游戏很长一段时间都会出售以非常稳定的速度。“
他并没有开玩笑说Labo的长期愿景。Sakaguchi认为Labo是一款可以与孩子一起成长的游戏 - 例如,一个五岁的孩子可以制作这个套件,但是当涉及到实际演奏时,它可能有点太早了(VR推荐给7岁的孩子和向上)。“但同样的孩子,在大约三年内,当他们处于一个完美的年龄体验游戏时,我认为他们将能够获得他们之前无法获得的东西,”他说。
标志性的视频游戏设计师Shigeru Miyamoto在2017年告诉时代,观看人们玩虚拟现实让他担心,并谈到了创造“体验既足够短又完全充实虚拟现实体验的挑战。”迷你游戏包括在Labo VR软件试图通过鼓励回合制游戏来实现这一目标,正是因为这个原因,VR护目镜的设计没有头带。但随着即将到来的塞尔达传说的软件更新:狂野之息和超级马里奥奥德赛将使游戏与Labo VR兼容,用户已经开始创建自己的临时搭档以进行扩展游戏。
同样,为Labo创建配件是DIY精神的一部分,Sakaguchi希望用户做出自己的决定。他特别为Nintendo Labo Creators Contest的获奖者而惊叹,他曾制作太阳能纸板手风琴,还有一位用户在3D弹出书中制作了实用的Labo钢琴。“在早些时候的采访中,我说,'我们提出了所有有趣的想法。'但在看到用户创建的内容后,我真的为自己感到羞耻,“他笑着说。
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