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在刺客信条大革命中建立一个更好的巴黎圣母院

2022-05-27 12:30:01 编辑:郑莲奇 来源:
导读 在巴黎建造巴黎圣母院需要182年,从1163年的第一块砖头开始。对于刺客信条团结水平艺术家Caroline Miousse而言,几个世纪后建立一个虚拟的

在巴黎建造巴黎圣母院需要182年,从1163年的第一块砖头开始。对于刺客信条团结水平艺术家Caroline Miousse而言,几个世纪后建立一个虚拟的相似所花费的时间相当少 - 她花了大约两年时间建模里里外外的里程碑。“我在比赛中做了一些其他的事情,”她说,“但我80%的时间花在了圣母院身上。”

就像之前的系列游戏一样,下一个刺客信条的明星就是它的背景。这一次游戏发生在法国大革命期间(以及某种程度上,在第二次世界大战期间)巴黎的一个城市。这也是为Xbox One和PlayStation 4打造的第一款专营游戏;去年的黑旗是一种桥牌游戏,在最后和当前的游戏机上推出。

ACU是Ubisoft Montreal迄今为止建造的最详细的城市。它既庞大又密集,甚至还有丰富的内部位置和地下隧道供您探索。街道上挤满了人 - 一次可以在屏幕上显示超过10,000名巴黎人。为确保游戏中的城市与1789年存在的城市一致,我们付出了巨大的努力,但也有很多变化。

世界级设计总监Nicolas Guerin表示,“巴黎的游戏玩法比巴黎更好。”“我们必须首先建造一个游戏场,最重要的是建造一个视觉上引人注目且历史准确的酷城。”

确保基准水平的历史准确性涉及大量研究。对于Guerin而言,其工作涉及城市的布局和设计,这意味着很多地图。在三个月左右的时间里,他说他查看了150多个城市地图,其中提供了当时巴黎布局的信息,以及多年来的变化。与过去的游戏相比,拥有如此多的信息是一个巨大的变化 - 对于像君士坦丁堡这样的城市,刺客信条的启示,地图和历史文本都很难找到。许多人多年来一直被摧毁,甚至那些可用的都是土耳其语,这使得解析起来更具挑战性。

“我们对巴黎很幸运,因为它是一个记录很好的城市,”Guerin解释道。“我们中的许多人都是法国人或魁北克人,所以很容易从一开始就获得这些材料。”育碧还聘请了几位员工历史学家来帮助挖掘开发团队可能需要的任何额外细节。

这些地图还有助于确定需要改变的城市的一个关键方面。巴黎非常密集,拥挤的街道和紧凑的建筑物,与刺客信条的自由漫游运动有些冲突。因此,为了使巴黎成为一个游乐场,该团队使用了一个名为“径向尺度”的过程来改变其布局。这是一个简单的概念:在城市的中心,它基本上是一对一的娱乐,但是你越远离巴黎的核心,越多的东西得到。主要地标都在正确的地方,所以它仍然看起来像巴黎,但增加的空间意味着当你穿过城市的屋顶时,事情不会感到局促。这只是调整规模的问题。

那些屋顶提供了他们自己的一系列挑战。“这座城市的天际线对我来说至关重要,”艺术总监Mohamed Gambouz表示,他希望保留那些尖尖的中世纪屋顶和丰富的烟囱,这些烟囱当时帮助定义了巴黎。问题是,那些屋顶是一个痛苦的移动。以前的刺客信条游戏的特点是城市主要是平坦的,或略微倾斜的屋顶,这使得整个城市的一个快乐 - 扔在一堆高尖尖的屋顶上,你打破了这种流动。解决方案是减少尖尖建筑物的数量,并使斜面稍微不那么刺耳,所以它仍然看起来像巴黎,但仍然像刺客的信条。

巴士底狱

这只是为了让ACU的巴黎不仅在游戏中更好地工作,而且与玩家心中的巴黎视野相匹配,这只是众多变化中的一个。Gambouz称之为“明信片”效应。“当人们谈论巴黎时,他们心中都有明信片,”他说,“即使这张明信片不准确也不真实。”

在Notre Dame的情况下,很容易就是游戏中最大的结构,它意味着重新创建当时并不存在的大教堂版本。水平艺术家Miousse花费了大量时间来讨论建筑的细节。她仔细研究照片以使建筑恰到好处,并与纹理艺术家合作,以确保每块砖都应该如此。她甚至让历史学家帮她弄清楚挂在墙上的确切画作。但是当测试人员开始在游戏中跑来跑去时,有些东西不见了。在ACU设置期间,Notre Dame还没有它的标志性尖顶,但大多数人在想到这个地标时都会想到它们 - 所以Miousse将它们添加到她的创作中,即使它们在技术上不应该在那里。

“目标不是历史上100%的准确率。”

巴士底狱也是如此,这座巴黎城堡在ACU事件发生前几年被摧毁。但由于它是如此标志性的里程碑,因此该团队决定将其纳入此版本的巴黎。它们可能不准确,但这些特征使得这个城市对绝大多数玩家来说更加真实。“目标不是在历史上100%准确,”甘布兹说。“这是为了传达一个可信的环境,一个可信的城市。有时我们甚至会追求人们的感知,即使它不是100%准确。“

对于开发团队来说,巴黎也被证明是一个重建的挑战,主要是因为它太多了。“我们将美国革命中的巴黎与纽约或波士顿进行比较(刺客信条III的背景),在那里我们不得不挖掘大量信息,因为大部分信息已被破坏,而且很难找到,”育碧历史学家说。 Maxime Durand。“你只有几个地标,而你就像'现在我们必须用这个来制作一些很酷的东西。'对于巴黎来说,挑战恰恰相反 - 一切都很有趣,你必须决定要削减什么。“

设计师和艺术家使用网络和其他随时可用的资源进行大量自己的研究,但是Durand和团队中的其他历史学家可以帮助找到真正有助于让城市感觉真实的其他更小的细节。这包括从大教堂里挂着的画作到农民在街上穿的衣服。“我们在人们永远不会注意到的小细节上做了大量的工作,”杜兰德说。这些细节有助于抵消设计师对城市其他方面的创造性自由。“这是一种平衡。”

玩游戏时,这种细节水平很明显。虽然ACU看起来很像其他每一个刺客信条游戏,但是有一个额外的层让它感觉更加真实。而且不仅仅是图形更好,它还具有规模和深度感;这里的街道绝对是与人们一起熙熙攘攘的方式,所有人看起来都很独特,或者你可以从屋顶,窗户和家里无缝地运行。从一栋建筑物跳到另一栋建筑物,同时温柔的阳光穿过附近的房屋看起来确实像一张移动的明信片。我只花了大约45分钟玩游戏,但我想要更多 - 不是完成任务或看到故事中接下来会发生什么,而只是四处走走,享受巴黎的美丽。

Miousse知道她在Notre Dame的所有工作都是值得的,因为她最终访问了巴黎并且第一次亲眼看到了这座建筑物。在花费无数个小时呈现虚拟版本之后,看到真实的东西创造了一种似曾相识的感觉 - 从基本结构到最微小的内部细节的一切看起来都是一样的。当她进去时,她一直等到一名守卫没有看,她给了墙一点吻。


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