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“仅仅因为设计师将他的爱情倾注到他创造的角色中,这并不意味着它会成为一个令人惊叹或令人难忘的角色。计划者花了一些疯狂和大胆的视觉来实现真正原创的东西。“
- Akira Yasuda回忆起他从街头霸王II角色Vega的创作中吸取的教训。
Shmuplations已经重新发布了2003年对设计师兼插画家Akira Yasuda的采访的第一部分,这部作品贯穿了他的职业生涯,从他作为艺术家的第一部作品以及他后来的街头霸王和最终格斗游戏设计工作开始。
在采访的一部分中,Yasuda介绍了Capcom的团队如何为街头霸王II投放战士。他谈到了像Dhalsim,Blanka和Vega这样一些不同寻常的街头霸王角色是如何从一个不言而喻的规则中诞生出来的,这种规则鼓励他们突破他们的设计界限:“直到它让我们笑起来才是好事。”
对于Dhalsim来说,这意味着要破坏现有规划文件中概述的一些设计规则。
“在实际的规划文件中,我们设定了打孔限制,它们不能超过128像素。但是在审查人物的过程中,我们决定将它延伸一点,然后再进一步延伸,然后再多一点......直到有一天我们看到他的手臂出来了多长时间,每个人都被打破了。那是我们知道它很好的那一刻。“
在设计角色Balrog或Vega时采取了类似的方法,因为他在日本以外就已经知道了。Yasuda说,在为“街头霸王II”创作新角色时,设计师Akira Nishitani选择了一个战斗机的国家,然后找到一种战斗风格来匹配它。
“在匹配所有这些之后,唯一剩下的就是'西班牙'和'忍者',”Yasuda回忆道。“他本来想把忍者带到日本,但是日本已经有了空手道和相扑。所以他只是将剩下的东西结合起来,想出了“西班牙忍者”。
Yasuda注意到他最初没有出售这个想法,但是Vega在他身上成长,并最终向他讲述了这种好处,这种好处可以来自于愿意变得灵活,并允许其他人帮助你走出你的舒适区域。来设计。
在完整的采访中运行,虽然创造的其他值得纪念的少数街头霸王II字符,如春丽的动画是如何被开发过程中的一些安田的其他项目的过程中他的卡普空天内存的限制,以及谈话的影响。
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