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日历不是谎言。自从第一部标题为“竞技场”的Elder Scrolls游戏发布以来已经过去了25年。完整的标题是The Elder Scrolls,第1章:竞技场实际上,这表明我们预计它将是一个系列,但这是一厢情愿的想法。请记住,这是一个你没有从Steam下载游戏的时代,你是在实体店购买的,如果黑色星期五和假期没有及时上架,你只会获得所需销售额的一小部分。我们只是转向下一个项目,没想到会有续集,更不用说一个系列了。
我只在大约一年半的时间里在贝塞斯达被录用,没有制作游戏的经验,当竞技场出来时,这是我发布的第三个游戏。我们的开发时间非常短,而且团队非常小。竞技场的学分中列出了17人,但我们大多数人都是兼职,在同一时期将我们每周80小时的工作时间分成两到三个其他项目。在某种程度上,这有助于缓解这一打击。在后来的几年里,我参与了一些大预算,大型团队项目,当他们崩溃和焚烧时,他们有时会这样做,让自己掸掉并继续下一个项目并不容易。
当我第一次加入贝塞斯达时,我们为它开发了一个3D引擎,但是竞技场已经退缩了。如今,我们可以构建像Unreal或Unity这样的引擎,但如果你想要工作技术,那么你必须自己构建它。几个月竞技场萎靡不振,更多的是一个想法,而不是一个真实的游戏,但这个概念是你在一个名为Tamriel的幻想帝国中扮演角斗士,在那里球队为了名声和财富而参加体育馆比赛。因此名称竞技场。
故事情节,例如它,是你有动力去帝国城的最终舞台,因为你想刺杀帝国战斗,Jagar Tharn,这是唯一的方式来找他。我们在这个情节骨架上放了一点肉;只有你知道Tharn冒充真正的皇帝。此时游戏也打算成为多人游戏。四人小组将参加竞技场比赛,但在早期,必须放弃将游戏与其他人联系起来的技术。有一段时间,我们考虑采用Sir-Tech的巫术游戏的概念,在那里你扮演一个角色派对,坚持在竞技场中作为一个团体而不是单个英雄进行战斗的想法,但事实证明这很麻烦。
虽然设计和技术仍在构建中,但我开始潜入创造我们所谓的“侧面任务”。尽管大部分游戏都是在竞技场中进行的,但我们的想法是你可以获得额外的金币和体验通过为泰姆瑞尔帝国各省的各种王室执行任务。它们是按照基本公式随机创建的。去(这个地下城)并杀死(这个怪物)金(这个数量)。护送(此人)到(此位置)为(此金额)金币。在(此地牢)中查找(此项目)(此金额)金币。我制作文本给这些任务带来一点味道,有时会有特定的对手试图阻止你。他们是你们也会在竞技场中面对的角斗士,他们有像刀锋,黑暗兄弟会这样的令人回味的名字,盗贼公会,法师公会和Underking。他们中的任何一个都没有特别的背景故事,只是建议你遇到什么样的遭遇。
在游戏测试中,我们发现竞技场战斗并不受欢迎,但是人们似乎喜欢这个侧面任务。在另一个设计枢纽中,我们决定制作游戏所有关于这些任务,并改变故事,因此竞技场不再是竞技场,而是隐藏在整个帝国的传奇地下城。Jagar Tharn的死去的助手Ria Silmane将作为一个灵魂来到你身边,一个接一个地展示他们的位置,你会去那里寻找一个特定的物品,一块你需要收集的东西来击败大坏蛋。这是我在贝塞斯达的早期游戏中使用的情节设备,终结者:横冲直撞,在那里你收集了一些武器,这些武器放在一起会让你在最后一级击败老板,天网的Metanode。考虑到更多的时间,我们可能会提出更原始的东西,但我们已经超越了头脑风暴。我们需要将我们的创作压缩成任何可行的东西。
这基本上就是我们发布的游戏,虽然最初的销售很弱,但是90年代早期的口碑可以让游戏从失败中拯救出来,成为狂热的热门游戏,销售足够的单位以证明续集的合理性。几个月后,我们就可以开始设计The Elder Scrolls II:Daggerfall。
对竞技场的评论相当不错,但作为一名作家,我绝对痛苦地看到了那些平淡无奇,陈词滥调的情节和游戏世界。我的任务是创造一个最复杂的故事,我可以把头脑包裹起来,尽可能地颠覆期望。我想给玩家提供大量的选择,从角色创造到你想要支持的冲突的哪一方。恶魔现在被称为Daedra,虽然可怕,但并非普遍邪恶。Underking,一个在竞技场中被引用的boogeyman,被给予了一个富有同情心的背景故事,你在第一场比赛中所有其他派别成为了一个你可以加入的团体。是的,这一切都取决于MacGuffin,一个古老的文学设备,你可以找到从马耳他猎鹰到马耳他猎鹰的一切纸浆小说,但竞争团体不是那么黑白,玩家被赋予了一些关于如何播放故事的真正有意义的选择。
当我们完成Daggerfall时,我离开了贝塞斯达。回想起来,我肯定获得了许多创造一个世界和故事的许可,并且对于这个行业来说是年轻和新手,我没有意识到这是多么罕见。如今,游戏往往是续集或基于现有的知识产权,并且对于你可以用别人的“宝贝”做什么有很大的限制。多年来,我根据从詹姆斯邦德到变形金刚的所有东西制作游戏,从星球大战到加勒比海盗,但允许开发自己的原创世界,角色和故事是一件罕见的事情。
就此而言,Elder Scrolls现在是别人的宝贝。我在Morrowind和Oblivion做了一点自由职业,我创作的故事和人物仍然在Skyrim和The Elder Scrolls Online中生活。贝塞斯达的作家和设计师现在已经采用了我们在开始时创建并与之一起运行的东西。
有趣的是看到这些25年历史的游戏对其过时的图形和文本驱动故事的兴趣重新抬头。我已经敬畏地看着粉丝们重新创造并更新它们作为爱的劳动,例如UnityDaggerfall项目。我不时地被开发商和投资者所接触,他们帮助我捕捉瓶子中的一些闪电,并制作另一个具有相同类型的庞大世界和复杂故事情节的游戏系列。有些日子我觉得我不像以前那么年轻和愚蠢,我应该避免那个兔子洞,其他几天,我想,是的,我可以进入那个。
从一块空白的石板开始并创造一个宇宙可能是令人生畏的,但它也很有趣。
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