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Anthem陷入困境的发生方式发生的原因有多种原因,其中许多原因在过去几周都有很好的记录,而且只有16个月的正确开发冲出大门,到了问题又有问题的Frostbite引擎了。然而,这场比赛在发布时受到如此大的影响的另一个原因,至少根据Visceral和Sledgehammer Games的前资深人士Michael Condrey的说法,游戏没有适当的测试版。
虽然有测试其发射前举行的游戏时间,BioWare公司和EA举行更大规模没有实际测试,并根据Condrey -谁知道所有有关管理网络为中心的发布会,在具有工作使命召唤的几年 - 缺乏有价值的大规模数据,这些数据可能会为游戏提供长期的在线性能和技术问题。
“我认为两种不同的方式可以告诉游戏,”Condrey在由GamesBeat举办和转录的GDC小组中表示。“其中一些是定性的。您正在寻找玩家对游戏设计的反应。部分原因是准备就绪。如果你试图在你的测试版中大规模地确定你的准备情况,那就是一个问题。“
Condrey继续谈论自己在使命召唤游戏中的经历,谈论机器人农场,为数十万人举办的测试版,以及Sledgehammer和其他Activision团队为确保他们的游戏顺利在线发布所做的更多事情。
“使命召唤有时间和大团队的奢侈,”他说。“我们围绕模拟体验构建了许多工具。我们有一个机器人农场,每天都在不断地运行比赛。我们有一些工具可以在我们的内部网络中输入延迟,以模拟现实世界中的样子。贝塔斯很重要,但挑战 - 我还没有进行战斗royale游戏。这是一次六对六的经历。只有12个人一直在玩,这是一个限制因素。“
“在我们的私人测试版中,我们推出了5,000个,”他继续道。“在公共场所,我们将推出数十万。在第一天,你会有数百万人出现。发布时游戏的可扩展性在发布之前很难模拟。这就是许多事情的结果。在某种程度上,您可以围绕它在上线时的样子构建工具 - 这就是我们在此过程中学到的东西。我们永远无法完全测试在现场环境中会发生什么,但在此之前你可以做的就是模拟它 - 再次,在使命召唤上我们也有自己的问题。但对于Anthem来说,我觉得这可能是一个失误。“
考虑到最近几天出现的所有情况,以及游戏本身的状态,很难想象即使有大规模的测试版,Anthem也能够以显着的方式纠正任何事情 - 但对于什么来说肯定是正确的。要做到这一点,而不是像在线游戏那样做,拥有更多的数据库可以帮助BioWare看到他们的玩家想要从游戏中获得什么。
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