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雪崩如何在愤怒2中建立一个更好的开放世界荒地

2022-05-26 10:30:01 编辑:傅翠时 来源:
导读 贝塞斯达对于世界末日有一个充满异象的地狱。在Rage 2中,正在构建一个开放的世界荒地,其中充满鲜艳的色彩,巨大的爆炸,以及一系列华丽

贝塞斯达对于世界末日有一个充满异象的地狱。在Rage 2中,正在构建一个开放的世界荒地,其中充满鲜艳的色彩,巨大的爆炸,以及一系列华丽的人物,以满足,问候和剔骨。这与其他许多其他后启示录世界中传统的沉闷环境相去甚远 - 例如Avalanche 2015年对Mad Max的看法,甚至是Id在2011年的Rage首次传球。

这就是为什么,对于这部续集,两个工作室合作努力发挥彼此的优势。感觉就像是真正的果酱会议,Avalanche在设计精神错乱的开放世界方面的专业知识与Id的不可思议的能力相冲突,这些能力设计了游戏行业中一些最好的感觉武器。但是如何将如此无耻的东西捆绑在一起呢?当然,今年到达最荒谬的故事情节之一!

为了找出Rage 2在5月14日发布时将会失控的情况,我们与Avalanche的叙事总监Odd Ahlgren和工作室的高级叙事设计师Loke Wallmo坐下来了解一下混乱背后的掌控。

重写愤怒的历史

Rage 2是一部续集,但从第一场比赛的角度来看,它感觉非常新鲜。从叙述的角度来看,你是如何从地面接近的?

Odd Ahlgren:当我们想要为Rage 2提出我们的想法时,我们首先想到的是“我们想把自己置身于愤怒的历史中?”因为我们真的很喜欢第一款游戏,所以我们想让它保持在同一个宇宙中。但是我们想要为它添加自己的旋转,这就是为什么我们在将来从Rage结束时将它设置为30年。从那以后发生了很多事情;荒地的移动速度比我们的世界更快,所以我们在Rage 1中看到的残余物却发生了变化,但它发生了巨大变化,看起来非常非常不同。通过这种方式,我们可以保持第一场比赛的基本感觉和氛围,但添加我们自己的疯狂曲折。

Loke Wallmo:世界各地的绿色ECOPods(在Rage之后)让我们拥有更多的变化,并允许我们,就像[Odd]所说的那样 - 一个新的开始是我们真正想要的特许经营权,以及这真的是Bethesda和Id想要的。所以我们觉得它非常适合每个人想要的东西,所以从我们的角度来看这是一个简单的开始。

OA:那么我们必须弄清楚这几十年来一切都发生了变化。派系如何变化,敌人如何变化,盟友如何变化。

Avalanche的叙事团队如何参与Rage 2的制作以实现这一目标?

OA:从一开始 - 从早期概念阶段开始。我们觉得这两件事情紧挨着 - 有游戏玩法,有故事。在这种情况下,[叙事]非常注重艺术和声音。所以艺术 - 特别是艺术 - 和叙事一直在从一开始就真正地,非常接近Rage 2。真的很棒。这意味着每个人都在船上,这样我们就不会在我们拥有很多美好事物的情况下结束,但是没有人知道他们在那里是什么,或者为什么他们看起来很棒。

建设更好的荒地

是否有很多小故事可以揭开全世界的一切?

LW:是的,我们有点把它分散到各处,所以它更像是一个沙盒。你要到某个地方,在那里找到一些东西,它有一个背景和故事。

OA:你遇到的大多数人,你看到的大多数东西,甚至是你从未真正交谈的敌人,他们都有一个背景故事,他们有理由去那里,他们有理由以他们所做的那种无耻的方式行事。如果你看得足够近,大多数这些东西都会被解释。

你如何使这些区域彼此区分?

OA:这些东西通常在游戏世界的背景下有解释。

LW:我们试图做的事情是找出每个地方的人,为什么他们在那里,为什么他们讨厌其他人?

OA:是的,你来到一个城镇或一个城市,他们有警察吗?你知道,这些是[我们扪心自问]的问题。因此,我们有一个城镇,他们没有警察,因为他们是一个无法无天的城镇,人们不会因为每个人的武装而互相残杀 - 这是人们不会互相残杀的唯一原因。另一个城镇当然到处都有守卫,因为它就是那种城镇。我们试图从下到上处理事情。当然,这不是一个模拟 - 我们不是在做一个城市模拟器 - 但至少我们已经给了它那个想法,这就是'这就是这个,这个,这个,并且根据这些工作规则“。

LW:我认为Rage非常关注的东西,我们试图在Rage 2中维护,是出现的疯狂角色,并有自己的动机做事和询问你的事情。这也是我们希望通过这个世界传播的东西。在与管理局的斗争中,游戏的主要故事中有很大一部分。但这也在世界其他地方回响。

像匪徒营地这样的地区 - 比如我们在最近的演示中看到的Stilt Town--你已经提到过,为什么他们在那里会有很少的故事。在这个过程的哪个部分你会想出这样的位置?

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LW:世界和位置建设者和我们之间有着相当动态的来回。他们提出了一个好主意,反之亦然,我认为在很多情况下我们会互相启发。比如说,他们想在桥上建立一个敌人基地,我们就像,“好吧,这可能是一些被土匪接管的旧邮政邮箱吗?”然后我们就从那里开始。这是很多来回。

OA:通常情况下,如果世界设计师认为他们应该将[更多]信息中心传播到世界各地。这些只能是笔记,或者我们可以围绕每一个创建一个很酷的故事,以使它在世界上更好。我们通常会尝试这样做。

LW:我不得不说,Bethesda和Id一直在推动这个故事......他们知道他们想要在游戏中有一个强大的故事组件,并从一开始就推动它。

作为他们游戏的粉丝,与Bethesda和Id合作是什么感觉?

LW:这对我来说真的很奇怪。我进入游戏行业的方式就像是在90年代建立了Doom等级,所以它就像是兴趣来自的地方。即使我今天正在建设水平,与Id合作仍然很奇怪,他曾经是我游戏生活中的重要组成部分。这在某种程度上令人羞愧。太酷了!因为他们真的很棒!

OA:这是令人羞愧的。我必须说它有时会让你感觉“哇,我们正在为那些家伙工作。”但也很难爱上那些游戏,然后为同一个出版商创建一个后世界末日的视频游戏,而不是那个游戏,并试图避免受到那场比赛的启发。但我认为我们已经取得了成功。我们创造了一个不同的利基市场。

LW:开放世界在Id产品组合中肯定是新的,所以我们认为我们彼此学习很多,因为我们都有自己的特殊兴趣或特殊背景。


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