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我和Days Gone一起旅行了。无论是英雄,执事圣约翰,生活还是游戏本身 - 在一个开放的世界中,一个漫无边际的僵尸杀戮故事,如果你想看到一切,可以很容易地超过60小时。这是一个充满斗志但令人满意的冒险我尽管有一些小错误和一个设计,显然在两个月的延迟期间被洗牌和削减。整个地方都有一个故事,而游戏的关键特征 - 它的100多个强大的怪物群 - 是令人印象深刻且令人恐惧的景象,但并不是最初揭示的陷阱触发装置。有明显的编辑和热胶接缝,特别是在第一幕中。但尽管它仍然是一个大而有吸引力的冒险,整体上很有趣 - 热情且渴望取悦整体
首先是那些错误。这真的是很多小事:没有什么不可玩的,更令人抱怨的是像音频掉线(静音自行车,比如说),怪异的AI瞬间,动画或碰撞故障和帧率下降。在大多数情况下,它永远不会破坏我的体验,更多的削弱了波兰。那些我玩过的60多个小时的部分来自完成它(如果你不匆忙的话,这是一个很好的40个小时),剩下的因为我很喜欢它。特别是后期游戏。当你解锁高级技能和武器时,这是一个僵尸部落 - 屠杀爆炸。也就是说,游戏在发布之前有四个补丁,我不完全确定它处于什么状态,或者将会是什么状态。
Apocal-mix现在
除了Days Gone之外,如果熟悉的敌人阵营隐藏,战斗,升级和制作,以及偶尔发生的远离它僵尸群的地狱般的混合,这是一个酣畅淋漓的问题。这个病毒爆发后的世界是刺客信条奥德赛的一部分,是“孤岛惊魂5”的一部分,也是“我们最后的一部分”,将其机制编织成一种既有趣又无私的体验。当您完成工作和任务以获得与各种幸存者定居点,解锁装备,制作食谱,技能和武器的信任时,有一个坚实的进步系统。这是核心旅程:在游戏中你从一个工作到生活的流浪者,到发展社区关系,并奠定了让你有所作为的根源。作为一名球员,你会从一个机会主义和谨慎的幸存者变成一个灰白色的世界,在你一路上赢得聪明才智。
除了人[哲学下巴刮伤......]之外的主要怪物是Freakers--一个被狂犬病病毒感染的变异(并且非常活跃)的人类。早期的比赛即使是一场比赛也是一件令人恐惧的事情。你没有足够的装备或专业知识,只有两三个让你的气味可能是游戏结束。结果,你会在森林周围小心翼翼地爬行,希望在开始时能够进行隐形杀伤,并对远处的每一片叶子声都感到恐惧。不过,后来,你会被加强并接受他们的群体,几乎没有想到他们聚集在一百个强大的群体中,了解了他们的工作方式以及如何获胜。这是一种渐进的,令人满意的增长,直到你回头看看你到底有多远,它才会变得明显。
部落游戏
即使你处于高水平并打包最好的装备,成群结队总是令人生畏和恐惧。看到他们尖叫,数以百计的抓狂,疯狂的怪物在流动在汽车或建筑物周围,就像一桶抓手溅入世界永远不会变老。然而,它们只是散布在开放地图周围 - 在地图上点缀的洞穴中,或者在群葬坑中采摘 - 几乎没有任何解释或意图。一些地方散布着爆炸性的桶和卡车以帮助它们变薄,但除此之外通常是放置炸弹,投掷莫洛托夫然后回来兜售并希望最好的情况。它与最初揭示的精心编排的陷阱填充件相差甚远。只有一个地方 - 原始2016年E3演示的红色谷仓锯木厂 - 具有任何障碍物,门和陷阱,可以触发阻止生物流动。虽然从未提及或解释过这些,我把他们中的大多数人放在了不小心想知道为什么会有悬挂在空中的提示。迪肯甚至在比赛结束时甚至讨论了部落战术的最基本概念。从那时起我就学会了所有我需要知道的事情,想知道为什么我基本上在大约50个小时内进行了关于部落管理的教程聊天。
这种感觉可能不是在正确的地方也适用于这个故事。开场有一个奇怪的开始,前几个小时没有明确或压倒一切的目标。相反,只有一系列“故事情节”让你为幸存者营地完成工作。故事情节系统交叉并融合进展,以便完成一个目标可以推进多个任务线,而有些事情可以停止,没有明确的理由,直到你完成另一个没有明显连接的工作。这令人困惑。第一个任务,即“追逐莱昂”,即使你拥有所需的物品,也可以持续50%的年龄,并且可以在想要它的人面前疯狂地挥动它,可能同时大喊“我有想法”。它就在这里”。要实际完成它,你必须在地图的另一边完成另一个任务,然后解锁一个选项,通过做出没有明确支付的选择来解决它(尽管声称做出重大决定)。在其他地方,最终以某种方式推动第一幕完成的事件设法在几乎几天但同时也需要几周,这取决于您是通过其内部情节时间还是其他所需的任务进行测量。 。这是一个感觉重建而不是预期的开始,人为地通过休息或奇怪的微小增量来扩展步骤(一些任务节拍仅涉及在地图上进行一次对话的漫长旅程)。
情节点
然而,坚持和事物合并:地图的一个新区域开放(并且很久以后,再次出现另一个区域)和更清晰的目标。它几乎感觉就像一部直到第二季才找到方向的电视连续剧 - 随着你移动到新的地方,叙事线条变得更加紧密,更好地捆绑在一起,更接近一个情节的东西发展。中后期游戏中有一些可爱的,有趣的角色和对手,并播下足够的种子以获得一些情感投资以获得回报。虽然我认为它几乎在最后几个小时之前从未真正落实到实际的“主要”目标。它还带来了一个几乎卡通和幼稚的假装,它在结局中唯一的高赌注情节选择。我仍然对它感到非常愤怒,因为这种感觉是不可逆转的,而且有意义,
通过这一切,执事是一个矛盾的角色。他在大多数情况下都很可爱和有趣,因为他与支持演员互动,打趣和睿智。当它运作时,Sam Witwer的表演在Nolan North或Troy Baker身上有一种轻松的魅力。但是这个角色也很容易受到冷酷无情的仇恨,凶残的侵略或彻头彻尾的野蛮行为的影响。很大程度上是因为模糊的故事结构可以看到情况切换到一角钱,剥离了支持它们所需的动量的关键时刻,因为男人的情绪构成变化,好像通过按钮按下以适应故事。有时感觉就像你真的坐在遥控器上并且意外地更换了频道。值得一提的是,如果人们努力接受内森德雷克实际上已经杀死了数百人,当Deac犯下真正的战争罪和边界恐怖主义时,他们将会失去他们的蠢货。两次。
轮盘游戏
还有另一个“主要”角色需要考虑,那就是自行车,执事通过这一切来运输。经过如此多的视频游戏马匹尽职尽责地跟随或召唤之后,需要一点时间来记住你停在哪里,或者需要燃料才能移动(除非你靠近自行车,否则你也无法保存或快速旅行) 。它是不同的,但摩托车是你使用的工具,它也随着你而增长。你升级它,装饰它,学习如何最好地使用它,在这个阶段,我非常依赖'我的'自行车:樱桃红,装甲烤架,油箱上的火焰贴花。它有助于Days Gone也是一个美丽的地方,通过一个大气的世界可以继续前行数英里。它非常适合长途骑行 - 俄勒冈州的各种山脉在雨中令人回味,
Days Gone的世界远远超过它的总和。这种偶然的性质不会在较小的范围内存活,但这是一个重要的事情。这个故事可能很不稳定,而且游戏玩法很糟糕,但过了几十个小时它才会出现问题。当你可以花几个小时探索,发现或战斗它所提供的东西时,更容易原谅一个分散的叙事和偶尔的Freaker站在脚踝深处的沥青。它的开放世界有足够的惊喜和深度来渗透,我总是发现它令人愉快,充满难忘的故事。就像我第一次耗尽燃料(菜鸟错误)并在夜间悄悄穿过森林寻找气体一样,害怕树林里的每一次嚎叫和洗牌。或者,当我在洞穴中转动火炬并发现50个苍白的脸庞盯着我时,我发现了一个部落。尽管如此,这些都是坚持我的时刻。这可能不会达到最近索尼努力的高峰战争之神或蜘蛛侠,但它的期望比它自身粗糙的边缘更多。
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