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Grip融合了Rollcage和Wipeout感觉就像是意味着存在

2022-05-20 00:30:01 编辑:满宗素 来源:
导读 直到现在,Grip已经成为一名街机赛车手,其车轮牢牢固定在地面上。当然,它的战车可能会翻转并且有时会越过天花板,但是为你的金属怪物提供

直到现在,Grip已经成为一名街机赛车手,其车轮牢牢固定在地面上。当然,它的战车可能会翻转并且有时会越过天花板,但是为你的金属怪物提供动力的旋转橡胶总能吻过一个表面。随着AirBlades的到来,这种灼热的闷热气氛得到了缓和- 在道路上空盘旋的反重力车辆。

对于那些在90年代记得街机赛车鼎盛时期的人而言,这次免费更新不仅仅是玩Grip的一种不同方式 - 它融合了两种类型最受欢迎的游戏。Grip最初发布时,是有意识地努力追随Rollcage的轮胎痕迹。但AirBlades的更新也将标志性Wipeout系列的所有未来主义赛车带入游戏。

您可以在Grip的所有轨道上驾驶两种类型的车辆,包括随更新添加的新的基于空间的电路,这本身就是一项壮举 - 技术总监Robert Baker和游戏总监Chris Mallinson向我们详细解释了这一点。两人还讨论了如何增加反重力赛车手实现旧梦想,平衡新车的技术挑战,以及帮助他们重新焕发活力的喜悦。

PCGN:在90年代你曾经幻想过的Wipeout和Rollcage的融合?

罗伯特贝克:是的,有一些事实。那时,Rollcage和Wipeout团队之间存在着健康的竞争。我们都在同一个出版商下工作,我们的游戏相互重叠,审稿人经常在他们之间进行比较。但我认为当时周围的任何人都清楚地看到Wipeout获得了所有的荣誉,并且肯定这是一场开创性的比赛。它具有我们只能羡慕的所有风格和声望,它以Rollcage从未完成的方式进入公众意识。这是一个明显的想法,想知道合并这两个世界的游戏会是什么样子。这不是真的吗?我们需要很长时间才能找到答案。

是不是还要把抗重力赛车加到Grip上呢?

RB:从很早的阶段开始,这是该计划的暂定部分,是的,但直到最近几个月才一直是次要考虑因素。Grip的主要目的是将Rollcage体验带回现代观众。这本身不仅仅是一个足够大的问题,重要的是不要混淆关于游戏发布时的信息 - 它必须是玩家所期望的,玩家想要的东西。我们实现了这一承诺。现在他们有了我们的支持而且我们有了他们的信任,现在是时候推动事情发展并进化游戏并真正赋予Grip自己独特的身份。

但到了这一点,让Rollcage车型正确,非常困难。我们在游戏开发过程中遇到的物理和碰撞问题的数量非常庞大,有时甚至看似无法克服。通常我会转向克里斯并问'我们不能只做Wipeout吗?这会容易得多。

而令人沮丧的是,我们确切地知道它有多么容易,因为几年前我们在游戏中有一个典型的反重力模型,它没有遇到轮式车辆,滚轮,没有。值得庆幸的是,我们的毅力得到了回报,我们终于把它带到了我们想要的地方,然后我们在完成AirBlades时所做的工作是一个相对的微风,实际上是一种真正的快乐。

因此,让抗重型和轮式赛车风格一起工作并不是一个太大的挑战吗?

RB:在某些情况下很难制造出以前仅靠车轮设计的汽车 - 与我们现在添加的机翼或鸭翼一起使用。这只是一个设计问题,并退后一步,看看每个汽车制造商的特定设计,弄清楚我们如何使用它来生产与它们视觉上适合的鸭肉。虽然轮辋和轮胎在所有车辆中都是可以互换的,但是鸭翼现在已经针对特定制造商进行了本质设计。但这是一个明智的决定,我们认为我们已经确定了最终结果。

在性能方面,AirBlades最初在比赛结果中占据主导地位,当然,我们并不想要。但目前还不清楚为什么,因为大多数车辆统计数据与他们的轮式兄弟相同。我们尝试调整加速度,提升速度和最高速度,但没有一个真正具有降低的影响力正在寻求让游戏达到平衡。最终它证明了我们最初给予他们的优越转弯能力,从根本上给了他们优势。一旦我们减少了事情真的开始很好地合并,我们必须做的工作量相当少。

唯一真正的问题是AirBlade天生的愿望是滑到他们遇到的任何表面上,这些表面让他们滚到他们不应该的墙壁上,并且当他们这样做时经常卡在他们身上。我们仔细研究了这一点的具体原因以及反对它们的工程处理响应。我们认为我们可能会在试图驯服这些情况时进行一场艰苦的战斗,但老实说,与我们之前对Rollers的问题相比,事情变得非常容易,就像这些AirBlades只是意味着存在一样。

是否对现有音轨进行了改动以适应两种类型?

RB:我们确实需要做一些改动,但没有你想象的那么多。改变AirBlade处理以适应轨道提出的问题似乎是更好的解决方案,而这正是我们集中精力的地方。我相信你可以直接指望我们直接针对特定车型对赛道所做的更改。相反,我们恰巧在这个时候集中精力进行改变以使得曲目更容易获得,以减少一些玩家对Grip难度级别的挫败感。

您是否考虑过AirBlades而不同地设计新赛道?

RB:不,这不是必要的,因为AirBlades和Rollers的基本特征在它们之间共享 - 轨道通常适用于它们两者或两者都不好。这两款新赛道的设计都非常出色,两种车型都表现得非常稳定 - 它们是一种真正的玩法。特别值得一提的是原版Rollcage的粉丝,这是一首我们精心打造的Grip's尊敬致敬的曲目,其粉丝一定会喜欢。当然对我们来说,有一种真正的感觉即将到来。感觉很对。

您更喜欢哪种车型?

RB:这是一个有趣的问题,因为你会认为,如果你原谅双关语,你会被吸引到这种或那种类型。我敢肯定两个阵营中都会有像这样的球员,但对我们来说,令人惊讶的是我们每隔几个小时就会在他们之间交替。AirBlades的感觉与Rollers的感觉完全不同,当你在地面对手上方滑行时,你会获得美丽的冲浪动作和优越感。

反过来,滚轮 - 因为它们更接近地面 - 感觉更快,更连接,因为你撕裂了污垢,试图控制住东西。两者都以自己独特的方式感觉很棒,而且每次换类型时,无论你有多少小时,都会为游戏注入新的生命。如果没有真正提前知道,我们在这里给了游戏一些真正的长寿。

自从90年代的heydey以来,街机赛车手是如何改变的?

RB:试图断言这些街机赛车手在他们年轻时回归时仍然很受欢迎是愚蠢的,但要理解其中的原因并不容易。这就像整个类型转向sims,忘记它的根源,并在某种程度上失去了它的灵魂。对于最长时间的战斗赛车手,特别是在PC上,几乎失去了。但事情正在再次发生变化,最近有很多伟大的头衔重新出现,包括Redout,Distance,Pacer,Antigravitator等。这令人振奋。我们现在看到了真正的多样性,这为整个赛车类型注入了活力。我们很高兴我们在革命中发挥了作用。

基础游戏的接待是什么样的?

RB:对于一个实际上非常具有挑战性的游戏,特别是一旦难度水平上升,评论就非常积极。我们曾预料到,这将更像是一场Marmite游戏,人们要么爱还是恨,而不是事实证明。这是一场硬核游戏,以某种方式获得了大众认可。我们对Steam的约90%的积极评价非常满意,看起来大多数人都喜欢鸭子去喝水。对于那些喜欢它的人来说,这是一款非常有益的游戏 - 我们敬业且充满热情的社区可以证明这一点。同样,我们听到他们对我们所做的事情的热情是非常有益的。

您是否计划添加任何仅关注一种车型的新模式?

RB:作为核心设计目标,我们必须保持车辆互换,因为每辆车都会吸引自己的车迷。我们不想区分它们。重要的是给每个人各自独特的感觉,他们微妙的优点和缺点,但要拥有共同的能力。

我们想在某些时候添加更多的MP模式,但是我们需要证明竞技场模式可以首先运行良好,这意味着花一些时间来改善死斗竞技体验并使其成为必须玩的交易。如果我们能够实现这一目标,那么我们将更广泛地扩展竞技场游戏模式。

我们未来可能会看到游戏性质的进一步深刻变化吗?

克里斯·马林森(Chris Mallinson):自从我们开始这项工作已有四年多了,从地面提升它所付出的努力是巨大的。AirBlades在游戏更新方面相当庞大。Grip现在基本上是两场比赛。我不知道在同一场比赛中同时拥有轮式和悬停式车辆的任何其他游戏,或者对于一般的悬停车辆都是半实际的物理。这对团队来说是一项巨大的成就,如果我可以这么说的话,这一切都很合理。但我有点偏颇。尽管如此,更多的内容正在为Grip包添加很好的内容。我们还在继续努力。


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