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在我的硬盘上有很多游戏,但只有一个允许我带领一群贵族,精神植物怪物在银河系的十字军东征上,我的宠物太空龙在一个大型舰队的头部。Stellaris今天已经三岁了,在很多方面都是独一无二的。
它将Paradox开发工作室的标志性大战略诡计和实时与暂停战斗结合在一起,以经典的太空4X陷阱 - 那些自猎户座大师日以来一直在黑暗中漂移的陷阱。所有这一切都充满了足够的科幻故事,让你找到Iain Banks的狗耳朵副本和Isaac Asimov在广告系列之间最好的作品。
然而,另一个巨大的优势在于Stellaris是该工作室自2004年的十字军国王以来推出的第一个主要的原创游戏系列 - 如果你不算像仙石和三月的老鹰这样的一次性游戏。这是该工作室图书馆中第一个没有处理过人类历史的图书馆 - 正如其所有的历史标题所做的那样 - 而是人类未来的潜在未来。因此,Stellaris在星星中找到了自己的出路,比起4号铁心,甚至是新兴的Imperator:罗马。在超空间中存在着相当大的绊脚石,以便将体验带到今天的状态。
令人敬畏的未来技术是大多数科幻小说的巨大吸引力,正如游戏总监丹尼尔·莫尔加德告诉我的那样,它在Stellaris中的实现,远不是碳酸盐岩,直到开发相当晚。就目前而言,每当你让一名科学家腾出空间时,技术就会从三张或四张半随机卡片中选出,某些卡片需要在进入牌组之前对其他卡片进行研究。还有一些卡片更容易出现,例如,你的帝国是否更多地是大型激光器或行星工程。
但是,有一段时间,当团队正在使用更像你熟悉的分支技术树的东西时,你会在像Civilization这样的游戏中看到。“这太可怕了,”莫尔加德承认道。“有些分支机构很容易理解,有些分支机构看起来绝对可怕。”后来,他们尝试了一个不同的技术屏幕,涉及代表大类技术的大型六边形 - 如机器人或工业 - 用较小的六边形代表其中的个别技术。他们会相互联系,甚至有时会与其他类别的技术人员联系,他们的位置被半随机化,以便让每个活动都能了解自己的挑战。
“它看起来非常酷,”Moregård说,“但是制作内容,实际放入技术屏幕的内容,有趣或有意义,实在太复杂了。”
即使已经确定了一个技术系统,但在代码进入alpha阶段的时候,仍然存在重大的变化。“我们终于[Stellaris功能完成],之后,我们决定采用整个游戏系统并实施后来发布的磁贴系统,”Paradox的副制作人之一Aziz Faghihinejad告诉我。
如果它不能正常工作,那么废弃某些东西并重新开始的意愿并没有消失。Faghihinejad所提到的行星平铺系统本身在2018年的2.2补丁中完全消失,支持一个全新的行星界面,包括地区,工作和更多的专业化空间。也许比任何其他Paradox游戏更多,你可以花一年时间远离Stellaris并回到一些感觉更像是续集的东西而不是一个已经更新或扩展的游戏。
“我认为最大的区别在于Henrik,然后是我和Martin,”Moregård说道。“因为我和Martin认为我们喜欢的东西可能有点相似......我想我拥有最大的UI焦点。你可能会看到更多更酷的UI [未来]。“开发团队的总体轨迹在其生命周期中也不止一次发生变化。最初的发布和一些最早的发布后内容由Crusader Kings II成名的HenrikFåhraeus监督,然后将火炬传递给Europa Universalis IV的前任舵手Martin Anward,最后传递给来自UI / UX的Moregård背景,从早期就开始研究Stellaris。
至于Fåhraeus时代,Moregård将原始导演的视觉描述为“更加狂野”,更加注重角色,并倾向于设置的“感觉,沉浸,味道和本质”。另一方面,Anward和他自己认为对设计通过模拟和AI行为讲述自己故事的有趣系统更感兴趣。
除了行星管理之外,其他巨大的方面,如战争,帝国创造和探索,自推出以来已经完全重新设计。很少有经验领域没有以某种重要的方式进行迭代。它并不总是很顺利,正如这种复杂性的游戏所期望的那样。有一次,在修复多帝国联盟的代码时,由于某种原因格式的变化导致前联邦总统帝国的每个船舶和空间站在新总统当选时爆炸。在看到Paradox办公室里的一个房间的照片后,一个粉丝发现了另一个在雷达下飞过的重大错误,这个房间装饰着游戏中的实际代码。
不过,团队并不害怕继续迭代任何粗糙的补丁。莫尔加德对经济体系仍然不满意,即使在最近的主要补丁中完全重建之后。除此之外,他认为外交仍然需要一些爱,并且热衷于修改联邦,贸易和内部派系,以及添加某些类型的“银河联合国”,间谍,宗教和邪教等新功能。更多独特的公民开辟了新的机制,而不是简单地提供数字奖金,这也是开发团队的愿望清单。“[我们希望]使帝国更加独特,感觉更加个性化,像这样的东西,”Faghihinejad说。“我想,我们可以做得更多。”
即将到来的是一个全新的考古系统,它将允许探险者在遥远的星球上搜寻人工制品和新的令人兴奋的故事事件。希望这将使Stellaris的发现支柱变得至关重要且有趣,超出了你对银河系中的每颗恒星进行调查并在大多数恒星上设立汉堡支架的程度。
莫尔加德毫不犹豫地思考他希望在未来发现更多的超空间跳跃,并且这个愿景超越了今天可以玩的游戏。他告诉我他很想看到Stellaris让你感觉“像一个更大的星系的一小部分”,并补充说,从棋盘游戏小世界中获取灵感,以便帝国可以衰落起来,这将是一个迷人的方向。游戏的未来。“所以你有一段无穷无尽的时期,”他说。“如果你能让你的帝国陷入一种有趣的机制呢?然后开始一个新的,一个年轻的物种在银河系中出现......这就是我喜欢的那种情感。“
“我认为我们有一个很好的计划,在我们想做的事情上向前发展,”Faghihinejad补充说。“我们计划了许多很酷的事情。但是,就我个人而言,开始考虑高级[东西]会非常令人兴奋。就像,哦,当你制作Stellaris 2时会发生什么?怎么会有所不同?我想每个人都在考虑这个问题。什么是Stellaris作为一个品牌,作为一个首要的事情......它试图捕获什么样的情绪?什么样的游戏方式会发明或促进?“
续集可能还有很长的路要走,但你可以在最近的考古学开发日志和前体帝国的变化中,阅读更多关于当前Stellaris迭代的内容。现在,让我们祝愿我们最喜欢的古怪,有时令人不安的太空歌剧三岁生日快乐。
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