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1944军团表示我们谦卑得到第二次机会 但觉得这是我们应得的

2022-05-06 14:30:01 编辑:惠家娜 来源:
导读 1944军团已经超过三年。在2016年2月的一场Kickstarter战役中宣布,它的承诺是一个老式竞技射击游戏的灵感来自于21世纪初的那些,如反恐精英

1944军团已经超过三年。在2016年2月的一场Kickstarter战役中宣布,它的承诺是一个老式竞技射击游戏的灵感来自于21世纪初的那些,如反恐精英和使命召唤2,弦。它资金充足,在短短三天内赢得了一个充满热情的核心社区。

经过大约两年的全面制作,该游戏在Steam Early Access中推出。服务器立即不堪重负,配对陷入困境,并且在一次巨大的初始峰值之后,玩家数量崩溃了。接下来是更多的坏消息,因为社区对地图和武器平衡,骗子,错误,Kickstarter奖励等问题表示担忧。

但看起来它最终可能都值得。营在6月初发布的v1.0完全是第二次机会:玩家人数再次飙升,但这次服务器应对,并且玩得很开心。最近的反馈,特别是来自像Shroud这样的着名飘带,一直是积极的。差不多一个月后,球员数仍然健康。

换句话说,这是一个很好的旅程。我们联系了开发商Bulkhead的工作室负责人Joe Brammer,并让他思考三个艰难但最终有益的社区面向发展的年份,并快速了解营的未来。

PCGN:我很欣赏它会有很多变化,但是工作室的情绪在早期访问和1.0之间是什么样的?

乔布拉默:老实说?这是一个过山车。我们的个人生活中的事情并没有完全有助于我们的情绪,但最终,我们从玩家那里收到的抨击,通常是在我们紧密的早期访问社区之外,真的让我们失望 - 最重要的是我。我当然需要改变节奏。

对于那些没有在这种情况下说“只是忽略他们”的人来说很容易,但我真的非常关心1944营,更像是我在Bulkhead的团队。因此,当人们开始称我们为“狗屎开发者”和“骗子和罪犯”时,它真的很适合我。我一般都学会了解决这个问题,但是从这次经历来看,我可能总是会有一块芯片,我对此很满意。

在你的最低点,你有没有想过放弃游戏?

JB:有时让游戏感觉非常糟糕。我们并不高兴,但我们一直希望在那里获得1944营,并取得成功。我们有事要证明,我们知道我们在Early Access中推出的游戏不是我们能做的最好的游戏;这只是我们第一次完成一项非常困难的任务。这归功于我们的开发团队,因为他们每天都在寻找改进游戏的方法。

我的工作通常是热情,并成为社区意见的开发者。我们不会放弃,不,不。通过“黑暗时代”徘徊的200多人,每隔几周给我们一点点赞美和鼓励的话,对工作室的影响比他们可能意识到的要大。

回顾这一点的发展,你会做出不同的事情吗?

JB:这显然是我们一直在工作室里讨论的事情,试图从我们的决定中学习。当时,我们做出的每一个决定都是正确的。玩家根本不知道存在隐藏的约束,所以当某些东西看起来像一个愚蠢的想法时,他们通常只会尖叫“愚蠢的开发者”。我要对他们说的是,有时我们必须以某种方式做某事。当然,我本来希望在所有方面都做得更好,但我想如果你看完整版本,我会说我们现在好多了。由于我们的错误和学习 - 从与社区的沟通到测试和平衡 - 我们有一年的运行射手的经验。我们很荣幸能够获得第二次机会,但我们也觉得这是我们应得的第二次机会。

您是否认为开发人员需要厚厚的皮肤才能遵循您拥有的模型?

JB:我想说开发人员通常需要厚厚的皮肤,是的,但不是我们的模型。我们的模式是展示我们的激情并让玩家面对严苛的游戏开发。有时这意味着我叫一个人尖叫'为什么你开发人员不会解决这个问题,放弃'arsehole,粗暴地说。

然而,这也意味着能够热情地告诉人们我们是多么感激有机会实际上甚至首先制作射击游戏。我们的模型是关于表明我们真的相信我们的游戏。它回到你之前的一个问题 - 我们从未考虑过退出或不支持它,因为我们同意在我们将其提交给Early Access时完成游戏。无论哪种方式,我们肯定已经开发出更厚的皮肤,但我们必须确保我们不会使用新发现的更厚的皮肤来开始忽视人。

它形成后很难改变意见。为什么你认为这么多人给你第二次机会并以1.0的身份回到营,而不是在早期访问期间将其写下来?

JB:简单:游戏真的很有趣。1944军团的乐趣因素很好地转移到了人们在推特上看到的十秒片段 - 无论是Shroud在巴西取得令人难以置信的轻弹还是一名随机球员获得团队擦拭。剪辑它。

飘带在你目前的成功中扮演什么角色?

JB:飘带确实帮助1944年的营地重新站起来并不是一个秘密。我们没有支付任何流媒体 - 我们没有这样做所需的资金 - 但我们确实在必要时为内容创作者提供了代码。游戏的低价也吸引了很多顶级明星;他们没有费心去寻找代码,他们只是自己买了,很高兴看到。

我认为流媒体帮助完整版本比任何版本都更快地增长,所以我认为即使没有它们,我们也会在更长的时间内取得类似的成功。但是,让你最喜欢的飘带说这个游戏很棒很棒。1944年的营不是流媒体时尚 - 我们希望继续支持游戏,我们计划在明年推出一些精彩的内容,一些精彩的复古游戏模式重新回归FPS类型。

对于特定游戏的倦怠是流媒体的常见抱怨,因为他们玩了多少。你担心他们的兴趣吗?

JB:我们永远不会完全保持他们的兴趣;1944军团没有足够的RNG元素。我相信当我们发布一个有趣的更新或改变元数据时,甚至当我们宣布我们的电子竞技计划和比赛时,飘带会不断回来,但大多数情况下我们很高兴几千名玩家挂了在早期访问之后,惨败通常对1944营的结果非常满意。

 

随着1.0版本的出现,您对持续支持的计划是什么?

JB:我们目前承诺在一个月内举办一场Faceit竞赛,给予或接受。在第一季结束时,我们将对平衡和元素进行调整,以便为以下每个季节带来清新感受。

我们不打算“过度货币化”游戏,而是依靠更多的慈善和支持方法,发布人们可以购买的独特物品以帮助在财务上支持游戏,同时我们继续为新游戏制作新内容。游戏。我们的主要季度更新通常包含这些独特的项目,但每次都会以新的特殊事件模式发布。我们仍然每周更新游戏,但我们不想盲目地向人们投放内容;消化太多了,特别是在竞争激烈的游戏中,精通是我们生态系统的重要组成部分。

从1.0开始,你每天仍然超过4k。你认为你现在终于有了长期稳定的东西吗?

JB:是的,我们现在看到游戏已经解决了 - 我们看到的数字已经超过了月球。我们的目标是在2019年打破我们16k左右的历史最高峰,现在我们仍然在与社区进行更新,平衡和改进游戏,因为我们即将迈出第一个“正确”的步骤进入比赛。我们仍然有很多愿望,因为这款游戏的售价最高只有20%,而且我们从未使用过免费的周末。但是,我们长期在这里,我们并不急于求成。我们很高兴享受与我们的社区一起玩游戏,我们在过去一年中已经相当了解。

从现在开始,你对游戏前景的诚实评估/期望是什么?

JB:我觉得它看起来非常积极。如果你的目标是吸引更多球员,那么我们仍有很多机会接触到新球员。我们完全知道我们还没有达到我们的最大潜力,但正如我所说,我们仍然很高兴能够与不是机器人的玩家一起玩我们自己的梦想游戏。


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