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从表面上看,今天新的“炉石传说”扩张“阴影的崛起”看起来就像是另一批新牌。但是与龙年轮换配对- 一个重要的规则变化,今天也下降,并将使一些游戏最强大的卡在游戏的流行标准模式非法 - 该集看起来可能带来一些最重要的metagame变化这是Hearthstone多年来见过的。
在过去的两年里,平均的炉石游戏有着独特的风味 - 这并不是每个人都喜欢的。最好的套牌依赖卡牌协同效应,似乎打破了公平的概念,强大的传奇卡片可以大幅提升赢率,而超强大的组合可以一举杀死最贪婪的后期游戏牌组。
与游戏早期相比,胜利来自增量优势和智能,有节奏的游戏,这些更新近的集合意味着Hearthstone的metagame通常看起来像一个摇滚剪刀游戏。如果某个牌组在元组中很受欢迎,那么你可以玩一些可以击败它的东西。如果你感觉厚颜无耻,你会玩一个反击柜台的牌组。
许多游戏中最强大的牌都是从标准游戏“崛起的阴影”中脱离出来的,从死后追踪者雷克萨和冰霜巫妖吉安娜这样的全能后期游戏卡到Genn Greymane和Moakuater的Baku等牌,这些牌为玩家提供了极为强大的英雄权力。用于玩具有奇数或偶数成本牌的牌组。随着所有这些变化的出现,感觉就像炉石正处于一个全新时代的边缘。
为了更好地了解未来龙年及其后的炉石哲学,我与Hearthstone高级游戏设计师Dean Ayala讨论了卡片设计,经验教训以及挖掘核心游戏玩法的相互作用,使Hearthstone成为如此引人注目的游戏。
阿亚拉:关于什么是旋转出来,特别是死亡骑士,很多这些牌都充斥着其他牌不能实现的角色。我特别想到当社区谈论死亡骑士时,他们正在谈论像[Deathstalker] Rexxar和[Frost Lich] Jaina这样的卡片,这些卡片包价值生成器用于整个游戏的其余部分。这样的卡片并没有真正被取代;它更像是为这些课程提供的转变。Kotaku:死亡骑士牌的轮换可能代表了所有炉石历史上最重要的权力转移之一。团队从原始的死亡骑士团队中学到了什么样的教训?
我的意思是,我们当然不会后悔制作这些卡片,但我认为我们很乐意休息一下。我们意识到的一件事是,如果你正在构建一个非常贪婪的控制套牌 - 说你是一个战士,你在你的套牌中有Ysera,你拥有所有这些不同的传奇和控制牌以及这些后期的游戏炸弹。然后你到达了25岁的地步,你就会失去像亨特这样的甲板。
他们并没有真正做出所有这些甲板上的牺牲,所有他们真正做的就是把Rexxar放进去。虽然Rexxar是最独特和最有趣的牌之一,但是做出所有这些甲板上的牺牲会让你感到作弊可以玩一个贪婪的控制对决,然后失去,因为你的对手有一张能比你的10张牌更好的牌。
就像我说的那样,这些卡真的非常有趣而且非常独特,而且我很高兴它们存在的时间已存在,但是[很高兴]现在转变:如果你做出了很大的牺牲,包括所有这些贪婪的控制卡,你都会得到回报。
Kotaku:你从组合套牌中学到了什么,他们在即将到来的扩张中将会有什么样的地方?
阿亚拉:[组合]甲板很酷,我们希望它们存在,但当它们消除了整个其他原型的甲板时它就成了一个问题。我想如果你正在构建一个组合套牌,你仍然可以被这些更中档的控制套牌击败,但有时候你会有一些相当不错的对决,这没关系。
我特别想到Mech'athun,建造Mecha'thun甲板的时间比我们预期的要容易一些。Mecha'thun显然仍然存在,但像大灾变从Warlock和Naturalize转到名人堂的卡片让人有点难以实现。
并且还引入了像Hecklebot和Unseen Saboteur这样的卡片 - 这些卡片与对手的组合混乱。看不见的破坏者让你从对手的手中施放一个咒语,Hecklebot从甲板上拔出牌。如果你想和那些甲板互动 - 如果你刚被Mecha'thun击败,我们希望答案从“玩一个仇恨套牌”到:“好吧,我喜欢玩控制套牌。我有什么方法可以玩控制套牌,但也能够以一种让我觉得自己总是处于劣势的方式与这些套牌互动?“还有像Hecklebot和Unseen Saboteur这样的牌,他们在某些方面确实不太好。所以我们仍然期待有一段时间玩Unseen Saboteur是非常糟糕的,因为你正在与一个拥有Dimensional Ripper的Big Warrior牌组对战,后者会从你的套牌中召唤两张牌。所以也许你不想玩Unseen Saboteur如果Big Warrior是一个非常大的牌组。如果是这样的话,也许是玩Mecha'thun套牌的时候了。
我们不想要的地方是[在哪里]能够对抗[组合套牌]真的很难,或者除非你正在玩一个仇恨套牌,否则有任何对他们有好处的策略。如果您的牌组风格是控制或仇恨,那么应该有一些工具可以让您以某种方式与元素互动,而不必完全改变您的游戏风格以享受游戏。
Kotaku:随着针对Hearthstone电子竞技的新专家规则的出台,设计团队是否考虑到了这种格式的卡片设计?
阿亚拉:不是间接的。让电子竞技看起来非常有趣的事情就是当你拥有这些玩家并且游戏中有足够的深度可以真正展示他们的技能时,他们有足够的空间来包含个人牌和一揽子卡片以增加对战更好。我们希望以这种方式设计我们的游戏 - 我们希望保持简单,但是我们希望保持事物的深度,因此这些玩家可以展示他们在制作阴影崛起中的哪些牌时的技巧可以给他们一个增量优势,帮助他们打败其他一些套牌。
有了雷克萨这样的牌,那里的牺牲很少......当你谈到专家格式的牌组时,这并不是一个令人激动的决定点。然而,当有一堆单独的选项让你在不同场景中逐渐变得更好时,我认为这使得甲板建造更加令人兴奋,不仅仅是为了电子竞技,而是为了所有的炉石运动员。
Kotaku:随着回调卡的推出,它重新引入了类似于之前扩展的机制,我不禁想到很多RoS感觉就像回归炉石的根源。这是团队正在考虑或试图用这套装置完成的事情吗?
阿亚拉:我们在游戏测试中谈到的很多东西是......如果你的目标是在过去一两年内在炉石传说中获胜,那就像是:“我可以放入什么样的牌?我的组合是什么?为了赢得这场比赛真的很早,我能走出大门的超快速方式是什么?如果我不是很早就赢了,那么在比赛结束时我为了获胜而必须做些什么呢?
在最初的炉石传说中,有时你会玩Ysera,而Ysera则转过身来,这就是你的胜利条件。少量的价值,增量的优势,比我的对手打出更大的牌,或者在合适的时间玩Flamestrike。
我认为当组合开始变得非常疯狂并且没有真正的方式来互动它们,或者那些卡片只是为游戏的其余部分创造价值时,我的想法是,“我只是玩了一个Ysera并且它停留在我赢了比赛,因为“这是一种外国概念。在今年的游戏测试中,我们有点回归那一点。
我玩过这套装置的大仆从,或者我玩了Archvillain Rafaam然后坚持下去,并且玩了另外几个传奇人物并以这种方式赢得了比赛。当像Mecha'thun这样的套牌有点不那么强大时,它往往发生得越来越多,因为你有工具可以解决这个问题,像Rexxar和Jaina这样的牌以及那些牌在Standard中不再存在。
一般来说,它确实以这种方式更像原始的炉石。你仍然可以做很多疯狂的事情,但希望有很多方法可以与这些东西互动。你可以玩OldschoolHearthstone,在那里你扮演巨型奴才,并获得增量优势,并以这种方式赢得比赛。
Kotaku:这种扩张的很多变化似乎都会调整每个阶级的身份,以便更多地围绕价值。猎人 - 通常与攻击性相关 - 获得了一些有趣的价值牌,Rogue--通常与节奏相关的一类。在“龙年”中我们将看到的最重要的调整是什么?
阿亚拉:我认为总的来说,我们只是试图让阶级身份变得更加紧张。我认为你很多时候陷入设计师的陷阱是:你给一个班级一个身份,你说,好吧,这是一个猎人的身份。他们很有侵略性,或者我们使用的术语是“前进动作课程”:一个总是施加压力的课程。作为一名设计师,我们总是试图弄清楚:我们之前做过的最新酷事是什么?
因此,当你试图给出类别身份,但你也试图为他们做新的事情,那就是你最终得到像Rexxar这样的牌,就像“获得5点护甲并产生一堆价值并成为一个控制套牌。“我认为这是我们试图稍稍退缩的事情。
像Master's Call这样的牌肯定是价值发生器...你支付3 [法力],你画3 [卡]。很难说这不是价值生成卡。但是如果你看看Master的Call Hunter套牌,那些不是游戏后期控制套牌......他们试图在游戏中尽可能快地对你造成太大的伤害。价值生成卡的存在并不一定会改变该类的类身份,而我认为像Rexxar这样的卡确实会改变身份。因此,我们必须更加警惕地坚持这些课程的内容。
Kotaku:去年在metagame中看到了各种各样的流行套牌,但仍然觉得有待改进。设计团队了解了甲板的可行性和多样性,这将如何影响即将到来的炉石年?
阿亚拉:我认为很多新闻媒体和球员的多样性意味着:有很多不同的课程和很多不同的套牌。我们的多样性比这更深刻。需要有非常复杂的套牌才能玩。需要有一个疯狂的组合牧师套牌与Stonetusk野猪,要求你在游戏结束时做所有这些疯狂的APM,这吸引了某种类型的玩家。而且还需要像Jade Druid或Murloc Shaman这样的套牌,在那里你可以去你的收藏品并输入“Jade”或输入“Murloc”,然后你把所有卡片都塞进去。
多样性并不仅仅意味着有猎人,还有萨满,还有德鲁伊,而且他们正在玩不同的套牌。这也意味着:如果我是一名新球员,并且我倾向于积极进取的东西,那么我是否有一个非常容易构建的牌组,这对我来说相对有竞争力?如果我是一个喜欢玩组合套牌或控制套牌的经验丰富的玩家,那么有什么东西可供我使用,我可以吸引并玩得开心吗?我们没有一个仪表板,我们看到,好的,每个人都在玩所有的课程,而且所有的胜率都是50%,我们做得很好 - 它比这更深入。
取决于你是什么类型的球员,确保有适合你的东西,这才是真正的目标。如果这意味着某些课程在一段时间内获得了45%的胜利率,只要有适合自己的东西,你可以倾向于乐趣,那就是多样性的目标,那就是迷失很多时候我们谈论的是卡的平衡和平衡。那里有什么东西给你带来的乐趣吗?这就是目标。
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