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行星探索游戏无人天空的意外成功

2022-06-16 22:32:01 编辑:容善荣 来源:
导读 行星探索游戏No Man& 39;s Sky的首席开发人员肖恩•默里(Sean Murray)不想沉溺于消极情绪,因为在与一个巨大的,有声有色的玩家群体

行星探索游戏No Man's Sky的首席开发人员肖恩•默里(Sean Murray)不想沉溺于消极情绪,因为在与一个巨大的,有声有色的玩家群体的任何游戏进行面谈时都很有吸引力。

“这个故事通常是关于坏社区的叙述,毒性,而且真的让我感到恼火的是,[它]在游戏中指挥了这么多的叙述,”他最近告诉我,当我们在Chelsea Piers健身房的一个房间聊天时和曼哈顿西部边缘的娱乐中心。

“你知道,两年来我拒绝任何关于游戏毒性的讨论。我本来可以成为这个海报的孩子,而且我们从来没有真正谈论过在发布会上有多糟糕的事情。我只是认为虽然这很有意思,而且标题很好,但我认为它对游戏的讨论太多了。“

相反,他想要指出一些令人兴奋的事情让人兴奋的是无人的天空,在其首次亮相后的两年半以及随后的更新中赢得了如此众多的评论家和粉丝。

“我认为失去的东西 - 以及Gita在突出显示方面表现得非常出色 - 是人们在游戏中做的好事,”他说,我们自己的名字检查Gita Jackson,他已经报道过玩家管理的政府和其他粉丝创作而实验中没有人的天空,在过去的几年。

“没有人的天空是如此惊人:人们做的那些你无法预测的奇怪事情。在人们足够联系以便他们能够做到这一点的时候制作游戏,这是非常可爱且非常有意义的。“

自从No Man's Sky首次出现在2013年Spike游戏奖项期间以令人难以置信的预告片出现以来,默里已经看到了最好和最差的。他参加了2016年夏季发布的大肆宣传,众所周知地承诺在国家电视台播放的多人游戏功能不在游戏中,被粉丝们对他在Hello Games的团队最初推出的内容感到不满,然后慢慢地,肯定地看到了随着多年的发布后更新改变并改进了No Man's Sky的声誉。

“我认为我们上过课,对吧?”他说道,在我们聊了半个小时的时候,几句令人愉快的轻描淡写。

近年来,没有人的天空蓬勃发展,2017年Atlas Rises更新和2018年的No Man's SkyNext正在崛起。

虽然他不会公布销售数据,但默里表示,“去年我们销售了一款AAA游戏在发布时会很满意的数字”,使用行业术语来制作大型预算游戏。

“我想说这是因为我们有这个伟大的计划,等等等等,但我认为情况并非如此,”他说。“你知道,Atlas Rises是我们在一年后发布的版本,它确实很好。每个更新的商业销售都比以前更新。我和团队一起坐下来接下来,我想,'我们应该做好准备,这显然不会像我们以前做的那样卖得好。这是推出两年后,我们去了一年没有做更新,这应该是游戏即服务游戏的死亡。“

默里认为,如果有些人,也许是媒体,可以提前尝试VR部分,这会让他觉得有必要提前展示一些,而不是他想要的。该游戏的下一个更新,Beyond,包括一个可选的虚拟现实模式,一个新的在线“体验”和一个神秘的第三元素Murray不想提及。它们将是更小的更新,但它们的工作量激增,开发人员明白它们应该捆绑它们。

“我希望我们没有表现出来,如果我是诚实的,”他说,当我尝试游戏的VR模式时,他只是安全地在我摆动臂的范围之外通过它。“我希望我们能够突然冒出来并在发布前几周展示这款游戏。”

与默里交谈是为了体验一种热情洋溢的混合体验 - 他为自己的比赛和球队感到骄傲 - 以及之前介入其中的开发者的谨慎态度。所以现在谨慎的是,穆雷现在不要过分夸大事情,当我问他游戏是否可以来到Switch时,他呻吟然后说:“所以这不是我们现在谈论的东西,你知道我的意思吗?你必须知道这一点。我们已经学会了不鼓励猜测等等的艰难方法。“

这种谨慎是为什么Beyond的一部分仍然是秘密的,为什么Murray觉得他更担心告诉人们Beyond不是什么(“不是订阅,不是MMO”)而不是它。

在游戏发布之后,No Man's Sky跳过炒作周期会更安全也许更明智,在此期间,Murray成为未交付承诺的典型代表 - 几乎是Peter Molyneux的精神继承者。在那次艰难的发布之后,默里和他的团队决定不直接进入他们的下一个项目,而是坚持使用No Man's Sky,兑现他们所有的发布承诺以及更多。

他坚持认为,探索一个新星球的核心幻想是从一开始就存在,但游戏看起来或跑得不是很好,就像在预告片中一样,很多粉丝说他们没有得到他们的预期。

“当它推出时,我认为有两件事真的能激励我们,”他说。“一个是我们可以看到人们在玩。一般的叙述是,它们不是,它是一个死的游戏,这是如此常见,但我们的数字仍然非常令人印象深刻。数百万人在发布时的平均播放时间是25小时。“他说有些人只玩了一个小时而且还有一个人玩耍,其他人则是数百人。

另一个动机是提高团队的声誉。“围绕比赛的叙述 - 对于所有这些出来并充当避雷针的游戏 - 是团队,他们是懒惰的,或者做出错误的决定,或者他们是不诚实的或类似的东西。”他笑道。

“我有时候肯定做出了糟糕的决定,但是这对我来说真的很伤心。他们努力工作。“对于游戏的大部分开发,他说,只有大约六个开发人员,以某种方式推出这个巨大的游戏。

如今,怀疑游戏的粉丝数量越来越少,欢乐游戏的粉丝也越来越多,越来越多的人赞赏这支团队已经被证明致力于改善他们的工作并满足游戏炒作热潮的最初期望。

Murray估计,Hello的团队已经发展到大约25人。他们分散在No Man's Sky,一个不同的神秘项目,以及一个名为The Last Campfire的小型游戏,Murray希望这将帮助他的一些开发人员体验小型Hello Games在构建2010年摩托车特技游戏Joe Danger时所具有的斗志性学习过程。

他认为,经验给了Hello的早期开发人员提供了制造更加宏伟的No Man's Sky的技能。“如果我们不继续这样做,我们就会在工作室中失去这种感觉,”他谈到制作小游戏时说。“我不想要那些没有经验的人。”

Hello团队也在欣赏他们的重大新闻所带来的积极性。他们保留了一个内部网站,默里说,“我们把所有美好的东西和游戏的方式影响到了人们。”他们听到那些说游戏是冥想并帮助他们放松的人。“所以你会得到很多人说它帮助他们度过了艰难时期。”

他们听到已经记录了3000小时或更长时间并且需要帮助修复他们的保存文件甚至建立一个新文件的粉丝。“我不想鼓励这作为我们提供的服务,但我们已经做过人们会告诉我们的事情,'我有这个,这个和这个节省,我玩了这么久,我已经失去了它无论出于何种原因。'他们和他们的伴侣分手了,我们只是做一些调试,试图重建它的某些部分。“

“我不认为这是一场你真正玩了一千个小时的游戏,”他说。“两年过去了,人们仍在关心。人们仍然想坐下来谈论它并发挥它。这对我来说很重要。对那支球队来说这是一件好事。“


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